چگونه می توان CG و عملکرد زنده را به طور یکپارچه ادغام کرد

نویسنده: Louise Ward
تاریخ ایجاد: 3 فوریه 2021
تاریخ به روزرسانی: 18 ممکن است 2024
Anonim
چگونه می توان CG و عملکرد زنده را به طور یکپارچه ادغام کرد - خلاق
چگونه می توان CG و عملکرد زنده را به طور یکپارچه ادغام کرد - خلاق

محتوا

هسته اصلی VFX بزرگ همان باقی مانده است ، اما ابزارهای جدید دائماً نحوه کار ما را تغییر می دهند. موارد جدیدی که اخیراً به کمربند خود اضافه کرده ام ، فتوگرامتری و raytracing در زمان واقعی است. فوتوگرامتری ، روند ساخت عناصر سه بعدی از عکاسی ، از دهه 1990 وجود داشته است ، اما Autodesk’s 123D آن را رایگان ، آسان برای استفاده و از همه مهمتر قابل اعتماد می کند.

به همین ترتیب ، در حالی که از زمان طلوع تجسم رایانه ، رایت ریلینگ در زمان واقعی یک رویا بوده است ، Imagination’s Caustic Visualizer for Maya به قول تعامل WYSIWYG عمل می کند.

این آموزش به انتخاب های خلاقانه و فنی من در حین شلیک برای ارائه خرچنگ متحرک برای Crab Panther ، یک مکان 30 ثانیه ای برای شرکت بیمه متقابل جواهرات ، می پردازد. ما با نمایندگی آن Laughlin Constable ، که ایده و هنر را ارائه می داد ، همکاری نزدیک داشتیم و تیم خلاق آن در طول تولید در محل بود. تکنیک های به کار رفته در این آموزش باید در هر برنامه کاربردی عمده 3D و ترکیبی قابل استفاده باشد.


01. وظایف پیش تولید

به عنوان سرپرست VFX ، دو شغل مکمل دارید. در حین پیش تولید ، اولین آنها تدوین برنامه عملیاتی است که بهترین نتیجه ممکن را در بودجه و برنامه ارائه می دهد. اگرچه بدون شک بحث و گفتگو با داستان سرایی به طور جدی آغاز خواهد شد.

در طول پیش تولید ، تهیه کننده و کارگردان به شما بستگی دارند که تخمین های دقیق زمان و هزینه هر اثر را به آنها بدهید. وظیفه آنها این است که بودجه و برنامه خود را جمع کنند ، اما آنها به دنبال راه هایی برای ارائه چشم انداز با حداقل مصالحه هستند.

یافتن راه های خلاقانه برای شکستن پارادوکس زمان / کیفیت / قیمت نام بازی است. جلوه های بسیاری وجود دارد که دشوار به نظر می رسند اما برای کسانی که متخصص جلوه های بصری نیستند بسیار آسان است - و بالعکس. کمک به تیم سازنده برای کار کردن در مورد اینکه کدام یک بیشترین ضربه را می خورند مهم است.

02. اطمینان از کارایی


هنگامی که شما سر صحنه می روید ، مدیر و DP باید با برنامه اقدام آشنا باشند. کار شما این است که مدافع خانه های هنرمندان باشید. این بیشتر شامل جمع آوری اطلاعات و مرجع مورد نیاز هنرمندان و ایجاد تغییراتی کوچک در مجموعه است که می تواند ساعت ها در جاده را از طریق پست صرفه جویی کند.

03. جزئیات مجموعه را جمع آوری کنید

هنگامی که سر صحنه فیلمبرداری قرار گرفتید ، سه اطلاعات مهم وجود دارد که باید برای یکپارچه سازی کنش های زنده به دست آورید. آمار دوربین (موقعیت ، اندازه لنز و سنسور) ، مرجع تنظیم شده و مرجع روشنایی.

من فهمیدم که برنامه OneNote بسیار مفید است و من آن را در تلفن خود دارم. من برای نمایش فریم از مانیتور زمینه عکس می گیرم و سپس اطلاعات اصلی مانند ارتفاع دوربین ، نوع دوربین ، وضوح و فاصله کانونی را برای هر تنظیم دوربین وارد می کنم.


04. بررسی و اندازه گیری

بررسی دقیق یک مکان طبیعی ممکن است بسیار دشوار یا حتی غیرممکن باشد. دستگاه های لیزر اسکن با Lidar ارزان تر می شوند ، اما همچنان گران و پرمشغله هستند.

در عوض من شروع به استفاده از Autodesk's 123D به عنوان یک ابزار مرجع مقرون به صرفه کرده ام ، جایی که نیاز به بررسی دقیق مجموعه ای دارم. 123D یک شبکه سه بعدی کامل از چیزی بیش از مجموعه عکسهایی که در اطراف مجموعه یا جسم گرفته می شود ، تولید نمی کند.

05. از صحنه عکس بگیرید

برای ثبت یک صحنه ، یک سری عکس در یک دایره خیالی پیرامون سوژه بگیرید. من فاصله کانونی حدود 40 میلی متر (معادل قاب کامل) را توصیه می کنم و اگر از دوربینی با سنسور بزرگ مانند DSLR استفاده می کنید ، دیافراگم خود را بالا نگه دارید تا همه چیز در کانون توجه باشد.

در صورت امکان ، سعی کنید دوربین صفحه پس زمینه را ظهر در حلقه خود قرار دهید. اگر مجموعه بسیار تاریک است ، من نیز توصیه می کنم که هر عکس را با خاکستر و بدون خاکستر از همان موقعیت بگیرید. 123D چشمگیر است اما جادویی نیست - برای مثلث بندی هر پیکسل به جزئیات احتیاج دارد ، بنابراین اگر نتوانید شکل را در عکس مشاهده کنید ، این نرم افزار نیز قادر نخواهد بود.

06. مرجع روشنایی را بگیرید

اکنون که اطلاعات دوربین را وارد کردیم و هندسه تنظیم شده را ثبت کردیم ، باید به مرجع روشنایی برویم. من توصیه می کنم از یک لنز چشم ماهی و یک panohead برای گرفتن تعدادی کره HDR از محل استفاده کنید.

در این حالت ، من می توانم شن و ماسه بین عکس ها را مختل کنم و با یک آسمان مات و مبهم ، هندسه 123D ما منبع نور را تأمین می کند ، اما حتی در این صورت ، همیشه برای هنرمندان خود عکس هایی به سبک پشت صحنه بگیرید. هیچ مرجعی وجود ندارد.

07. به صفحات تمیز شلیک کنید

آخرین چیزی که توصیه می کنم در صورت امکان ضبط شود ، یک بشقاب تمیز است. صفحه تمیز عکسی است بدون هیچ بازیگر ، عناصر پیش زمینه یا جو. برای این شات خرچنگ ، ​​من در جلسه پیش تولید دو صفحه تمیز از DP خواستم.

از آنجا که عمق تصویر در این عکسها بسیار کم بود ، من یک صفحه تمیز با لنز متوقف کردم تا بتوانم یک صفحه کاملاً فوکوس داشته باشم تا اطمینان حاصل کند که دوربین سه بعدی تراز شده و همچنین منبعی برای فراخوانی دوربین استخراج بافت.

08. تمرکز را رک کنید

علاوه بر صفحه ای که در مرحله 7 ذکر شد ، من همچنین صفحه دوم را درخواست کردم که در آن دستیار دوربین تمرکز را از پیش زمینه به پس زمینه می دهد تا به آهنگساز این امکان را بدهد که اگر دستیار دوربین کمی بود ، صفحه را مجدداً تمرکز کند. از علائم خود خارج می شوند. مجهز به تصاویر پس زمینه ، صفحات تمیز ، اطلاعات دوربین و مرجع تنظیم / نور ، وقت آن است که همه را به صورت سه بعدی جمع کنید.

09. هندسه زمینه (BG) ایجاد کنید

عکسهای مجموعه خود را در 123D بارگیری کنید. حتما صفحه تمیز عمیق خود را از دوربین قهرمان در عکس ها قرار دهید. پردازش در فضای ابری چند دقیقه طول می کشد ، اما پس از اتمام کار ، باید یک صحنه سه بعدی از مجموعه در جلوی دوربین داشته باشید و حتی دوربین صفحه پس زمینه نیز در یک مرحله حل شده است.

10. هندسه BG را ایجاد کنید

هنگامی که صحنه خود را با موفقیت تولید کردید و دوربین های خود را حل کردید ، صحنه را به صورت .fbx صادر کنید. هنگامی که .fbx از 123D صادر می کنید ، بافتی که ایجاد می کند احتمالاً از نظر رنگ و کنتراست با صفحه پس زمینه متفاوت خواهد بود. این به نور کمک می کند تا بافت در فتوشاپ باز شود و رنگ آن با صفحه BG مطابقت داشته باشد.

11. تنظیمات مواد مایا را بررسی کنید

باید برخی تنظیمات را در مایا تغییر دهید. برای فعال کردن Pro Pro ، دستور MEL را اجرا کنید: optionVar -iv "MIP_SHD_EXPOSE" 1؛ همچنین اجرا کنید: -r miDefaultOptions را انتخاب کنید. به منظور پیش فرض Maya's IBL تغییر دهید.

با استفاده از شی mi miDefaultOptions در Attribute Editor ، گزینه های String را باز کرده و حالت Lighting Lighting را روی Light تنظیم کنید. در این مرحله ، شخصیت 3D متحرک و .fbx خود را از 123D به صحنه وارد کنید. صحنه 123D را انتخاب کنید و مطمئن شوید که Double Sided را در آمار رندر آن فعال کنید.

12. دوربین خود را تنظیم کنید

اکنون پرسپکتیو را به دوربین تغییر دهید. نمای Visualizer را انتخاب کرده و برای افزودن صفحه BG ، دوربین را انتخاب کرده و یک سایه بان mip_rayswitch_en Environment به شیار Environment Shader اضافه کنید. در شیار Shader’s Background Map یک نقشه mip_cameramap اضافه کنید و در اسلات نقشه دوربین نیز اکنون می توانید یک گره ذهنی Texture Texture اضافه کنید.

13. مطابقت دوربین خود را بررسی کنید

123D باید پارامترهای دوربین را تنظیم کرده باشد ، اما ممکن است لازم باشد دوربین را متناسب با پس زمینه با استفاده از داده های مجموعه تنظیم کنید ، و دوربین را با تیرگی زمین 50 درصد تنظیم کنید تا هندسه بافت و صفحه BG مطابقت داشته باشد.

اگر یک عکس متحرک است یا 123D به هیچ وجه کار نمی کند ، ممکن است به برنامه ای مانند NukeX ، PFTrack ، Boujou یا After Effects نیاز باشد. با مش تولید شده در 123D می توانید نقاط دقیق بررسی سه بعدی را برای نرم افزار خواستگاری خود بیرون بیاورید.

14. خورشید را مطابقت دهید

وقت آن است که شروع به تطبیق روشنایی کنیم. از آنجا که این یک صحنه نور روز در فضای باز است ، ما یک نور جهت دار برای تقلید از خورشید ایجاد خواهیم کرد. به جای اینکه بخواهیم دقیقاً مکان خورشید را نسبت به دوربین حدس بزنیم ، می توانیم کاملاً تمایل و جهت خورشید را مطابقت دهیم.

برای مطابقت با موقعیت خورشید با ویژوالایزر ، ما فقط می خواهیم سایه ها را در دریچه مشاهده کنیم. نور جهت دار را بچرخانید تا سایه موجود در ویوپتور با سایه های موجود در بافت 123D مطابقت داشته باشد.

15. نور آسمان را اضافه کنید

برای مطابقت با نور محیط آسمان ، از Maya’s IBL استفاده کنید. در گفتگوی تنظیمات رندر ، ویژوالایزر را به عنوان ارائه دهنده خود انتخاب کنید و در زبانه روشنایی غیر مستقیم بر روی دکمه ایجاد برای IBL کلیک کنید. آسمان آبی روشن بود ، بنابراین من منبع رنگ IBL را روی Texture تنظیم کردم و رنگ آبی مشابهی را انتخاب کردم.

در بخش Render Stats ، گزینه Primary Visibility را بردارید و Global Illumination را فعال کنید. اکنون ما به طور طبیعی از شن و ماسه ، سنگ و هندسه صحنه دیگر نور می گیریم بدون اینکه مجبور شویم آن را با آرایه ای از نور یا نقشه HDR جعل کنیم. این به طور خودکار به جسم CG یک راه حل روشنایی دقیق فیزیکی می دهد.

16. پالایش نور و سایه بان

ویژوالایزر برای مایا دارای یک دیدگاه "آنچه می بینید چیزی است که دریافت می کنید" است. برای استفاده از جلای نهایی و خنثی کردن روی صحنه خود ، ویوپورت را تنظیم کنید تا بتوانید تصویری از کامپوزیت نهایی را ببینید و همچنین بتوانید پایه لایه های نهایی را ایجاد کنید.

17. استفاده از Hypershade

در Hypershade یک ماده جدید mip_rayswitch ایجاد کنید ، که به ما امکان می دهد از مواد مختلف برای آنچه دوربین می بیند و GI یا "تغییر" می بیند استفاده کنیم.

در شکاف چشم mip_matteshadow را انتخاب کنید - این همان چیزی است که دوربین می بیند. سپس در داخل ماده مات سایه ، با استفاده از یک نقشه mip_cameramap برای پس زمینه ، صفحه پس زمینه را برای تصویر انتخاب کنید.

18. تنظیمات نهایی

برای بقیه اسلات ها (واکنشها ، GI و غیره) ما Shader Lambert را از صحنه 123D متصل می کنیم. با مشاهده صحنه از طریق ویژوالایزر ، اکنون خرچنگ دارای سایه بر پس زمینه و انسداد مناسب از سنگ پیش زمینه است.

با استفاده از این نمای کامپوزیت نزدیک ، می توانید روشنایی و سایه اندازها را تا زمانی که از تصویر راضی نباشید ، تغییر دهید. بعد ، DOF را تنظیم کنید تا با صفحه پس زمینه در ویوپور مطابقت داشته باشد.

19. تنظیم لایه های رندر

مرحله نهایی در مایا تنظیم لایه های رندر ما برای خروجی است. با کپی کردن لایه اصلی ، دو لایه رندر جدید ایجاد کنید. یکی را زیبایی و دیگری سایه را نام ببرید.

در لایه Shadow شی G Ground را انتخاب کنید و در گره Rayswitch بر روی Eye Ray راست کلیک کرده و گزینه ایجاد لایه را لغو کنید. در ماده mip_MatteShadow ، یک لایه اضافه برای نقشه پس زمینه اضافه کنید. سپس دوباره کلیک راست کرده و Break Connection را انتخاب کنید. یک لایه دوباره روی Shadow’s color ایجاد کنید و Shadow Color را روی سفید قرار دهید.

20. لایه Shadow

دوربین را انتخاب کنید ، به سایه بان mip_rayswitch_eniversity بروید و یک سایز اضافی روی سایه بان BG ایجاد کنید. شی C CG خود را انتخاب کنید ، زبانه Render را در Attribute Spreadsheet باز کنید ، سپس 0 را در اولین طبقه ستون Primary Visibility تایپ کنید. اکنون فقط سایه های سفید روی پس زمینه سیاه خواهید داشت.

21. لایه زیبایی

در لایه Beauty ، زمین را انتخاب کنید ، سایه چشم را بشکنید و به جای آن یک سایه بان لمبرت ایجاد کنید. Diffuse Color را روی سیاه تنظیم کرده و در زیر Matte Opacity حالت مات مات را روی سیاه چاله قرار دهید. تغییراتی را که در لایه Shadow ایجاد کرده اید ، به محیط mip_rayswitch_ نیز تکرار کنید. این برای راه اندازی لایه رندر است - مرحله بعدی تنظیم مسیرهای خود و زدن Render است.

22- لایه های رندر را ترکیب کنید

در Nuke ، صفحه پس زمینه ، لایه Beauty و Shadow را بارگذاری کنید. با استفاده از کانال قرمز لایه Shadow به عنوان ماسک Luma برای گره گرید ، صفحه را تیره کنید تا با سایه هایی که در BG وجود دارد مطابقت داشته باشد و سپس روی لایه Beauty ترکیب کنید.

صفحه تمیزی را که تمرکز کرده است بردارید و گوشه کوچکی از سنگ پیش زمینه را جدا کنید تا تمرکز گرفته و در جلوی خرچنگ قرار دهید. با لایه بندی سنگ از بالا به عنوان یک تکه کوچک ، هیچ خرچنگی بین خرچنگ و سنگ وجود نخواهد داشت و ما مجبور نخواهیم بود که داخل مات سنگ بخوریم تا اطمینان حاصل کنیم که هیچ ماسه ای در پشت آن وجود ندارد.

در آخر ، Render را بزنید و آن را برای رنگ آمیزی درجه آخر ارسال کنید. ابزارهایی مانند 123D و Visualizer مطابقت با دنیای واقعی را از همیشه آسان تر می کنند ، اما فراموش نکنید که در نهایت این هنر است و شما یک هنرمند هستید. واقعیت فقط یک نقطه شروع است ، وظیفه شماست که آن را بهبود ببخشید.

کلمات: گاوین گرین والت

گاوین گرین والت به مدت هفت سال ناظر و هنرمند ارشد VFX در استودیوی Straighface در سیاتل بوده است. این مقاله در اصل در شماره 178 جهان سه بعدی منتشر شد.

توصیه شده توسط ما
DESIGN SPRING: 5 تصویر جدید از برنامه رایگان ما
خواندن

DESIGN SPRING: 5 تصویر جدید از برنامه رایگان ما

ما هر جمعه طعم آنچه را که برنامه iPad رایگان ما ، De ign pring ارائه می دهد ، می دهیم. در اینجا فقط پنج تصویر خیالی است که ما هر روز به برنامه اضافه می کنیم تا دوزهای روزانه از طراحی شما را به شما ارا...
تصاویر هنرمند از نقشه های کف خانه تلویزیون به طرز عجیبی جذاب است
خواندن

تصاویر هنرمند از نقشه های کف خانه تلویزیون به طرز عجیبی جذاب است

هر کسی که از راه دور به خانه علاقه مند باشد ، ارزش یک نقشه خوب را می داند. و هر کسی که از راه دور به نمایش های تلویزیونی علاقه مند باشد ، احتمالاً از نقشه های زیبایی که توسط طراح داخلی Iñaki Ali ...
راهنمای Winnie the Pooh به UX
خواندن

راهنمای Winnie the Pooh به UX

تو پیف هستی کریستوپر رابین کسی است که ایده نیمه کاره ای دارد. Heffalump مشتری شماست.اجازه ندهید کریستوفر رابین شما را فریب دهد. بی خیال می گوید: "من امروز یک Hefalump دیدم ، Piglet." پیگلت م...