نحوه ایجاد مو و خز سه بعدی

نویسنده: Monica Porter
تاریخ ایجاد: 22 مارس 2021
تاریخ به روزرسانی: 17 ممکن است 2024
Anonim
آموزش نرم افزار پرینت سه بعدی Simplify3d-جلسه اول
ویدیو: آموزش نرم افزار پرینت سه بعدی Simplify3d-جلسه اول

محتوا

اولین باری که با خز در هر نرم افزار هنری سه بعدی کار می کنید می توانید به راحتی خسته شوید. در این آموزش من گام به گام شما را از طریق گزینه ها و تکنیک های مختلفی که Modo ارائه داده است راهنمایی می کنم. ابزار Modo’s Fur بسیار عالی است ، زیرا می تواند برای ایجاد انواع دیگر مواد مانند پر و برگ درخت نیز مورد استفاده قرار گیرد.

این بار ما بر روی مدل سازی و برچسب گذاری متمرکز خواهیم شد ، اما اصولی که در این آموزش ارائه می دهیم کافی است که شما در سایر پروژه ها نیز استفاده کنید. من تصمیم گرفتم با دو شخصیت متفاوت کار کنم ، که به ما فرصت کنترل گسترده ای از موها را برای استفاده از راهنما ، نقشه های وزنه و سایر گزینه ها می دهد تا بتواند طول و جهت مو را کنترل کند.

ما از سبک واقع گرایانه ای استفاده نخواهیم کرد ، در عوض مسیر کارتونی بیشتری خواهیم داشت ، که نقطه شروع خوبی برای این موضوع پیچیده است.


با شخصیت اول خود ، دزدان دریایی ، با جزئیات بیشتری کار خواهیم کرد ، روند کار را یاد خواهیم گرفت و شکل های خاصی ایجاد خواهیم کرد. با شخصیت دوم ، میمون ، آنچه را که قبلاً یاد گرفته ایم عملی خواهیم کرد.

در گردش کار روزانه من از اسکریپت ها و دارایی های مختلفی استفاده می کنم که در سایت انجمن The Foundry یافت می شود. من اکیداً توصیه می کنم نگاهی به این موضوع بیندازید. به طور خاص برای این پروژه ، ما از اسکریپت برای تبدیل حلقه های لبه به منحنی استفاده می کنیم.

01. تنظیم مواد

ما باید مواد لازم برای مو ، سبیل و ریش خود را ایجاد کنیم و برای هر یک از آنها یک ماده خز اضافه کنیم. به عنوان نقطه شروع ، مقادیر مربوط به خز را روی 1 میلی متر در فاصله و 50 میلی متر برای طول تنظیم کنید - ما می توانیم بقیه را با تنظیمات پیش فرض بگذاریم و بعدا آنها را تنظیم کنیم. روی Shader Tree یک گروه جدید با سبیل ، ریش و مو درست کنید و آن را در گروه Head دقیقاً زیر لایه Skin قرار دهید.


02. تهیه راهنماها

برای ایجاد راهنماهایی که از سبیل استفاده خواهیم کرد ، به مش با نام 'mustache geo' بروید. سپس باید تمام حلقه های لبه را انتخاب کرده و اسکریپت را برای تبدیل آنها به منحنی اجرا کنید. پس از پایان کار ، منحنی ها را کپی کرده و در مش اصلی خود بچسبانید. می توانید اسکریپت را از اینجا بارگیری کنید.

03. در حال رشد سبیل

فاصله را در مشخصات Fur Material روی 1 میلی متر ، طول را روی 35 میلی متر و حداکثر قسمت ها را روی 120 قرار دهید. مقدار کلیدی 1.0 را روی Tapering تنظیم کنید. در زبانه Fur Guides Pirate_geo را انتخاب کنید. گزینه Guide را بر روی Range تنظیم کنید و مقادیر را از Range Guide به 25mm و Guide Guide را روی 100٪ تنظیم کنید. در زبانه Fur Kink ، Grow Jitter را روی 50٪ ، Position Jitter را روی 10٪ و Direction Jitter را روی 5٪ تنظیم کنید.


04. ریش زدن

در مشخصات Fur Material برای ریش ، فاصله را روی 1.5 میلی متر و طول را روی 200 میلی متر قرار دهید. در زبانه Fur Kink مقادیر را روی 100٪ برای Bend Amplitude و 100٪ برای Root Bend تنظیم کنید. در این مرحله از این تنظیمات ، فقط باید تصور تقریبی از شکل ریش داشته باشیم - بعداً دوباره این مقادیر را تنظیم می کنیم.

05. طول خز

به Paint Layout بروید ، یک تصویر جدید اضافه کنید و رنگ را 100٪ سفید قرار دهید ، سپس آن را در بالای گروه موهای خود قرار دهید. Projection Type را به نقشه UV تغییر دهید و Face face را انتخاب کنید. جلوه را از Diffuse Color به Fur Length تغییر دهید. با استفاده از برس هوا - با استفاده از رنگ مشکی با تیرگی 50٪ شروع به رنگ آمیزی مناطقی کنید که می خواهید طول آن را کاهش دهید. بعداً نمونه هایی از این مورد را برای سایر مواد ایجاد کنید.

06. تراکم خز

برای ایجاد نقشه وزنه به Lists> Weight Maps> New Map بروید. نام آن را "تراکم مو" بگذارید. به Shader Tree برگردید و یک Weight MapTexture را در بالای گروه موهای خود اضافه کنید. تأثیر آن را از Diffuse Color به Fur Density تغییر دهید. در تمام چند ضلعی هایی که ریش در حال رشد است ، وزن را به 100٪ تنظیم کنید ، اما در جایی که رشد مو متوقف می شود ، لبه های آن را صاف کنید - این باعث ایجاد ارگانیک تر می شود.

07. سبک کردن خز

برای بهم ریختگی ریش سفت ، به زبانه Fur Material بروید و تعداد قسمتها را به 60 قسمت برسانید و با Width و Tapering بازی کنید. در زبانه Fur Guide ، Clumps را روی 12٪ ، Clump Range را به 30 mm و Clumping Values ​​را از 0٪ به 100٪ تنظیم کنید تا ریش سفت شود. به گزینه Curl بروید و Self Curls را به 400٪ افزایش دهید و Curling را تا جایی که از آن راضی باشید تنظیم کنید. به برگه Fur Material برگردید و طول را تنظیم کنید.

08. راهنمای مو

مجموعه های انتخابی را برای قسمت های بالا ، پشت ، چپ و راست مو اختصاص دهید. راهنماهایی را برای این انتخاب ها با ابزارهای مو ایجاد کنید: تعداد بخشها 150 ، حداکثر تعداد راهنماها 400 ، طول 60 میلی متر و مقدار خمش 0٪. برای جابجایی راهنماها از ابزار Comb استفاده کنید. به زبانه Fur Guide بروید ، گزینه Use Guides from Base Surface را علامت بزنید و از گزینه Shape برای پیروی از شکل کلی استفاده کنید.

09. مواد مو

بر خلاف بقیه مواد خز ، ما می خواهیم موها نرم و براق تر به نظر برسند ، بنابراین ماده خاصی را اختصاص می دهیم. در مواد گروه مو خود ، به لایه اضافه کنید> مواد سفارشی> مو اضافه کنید. با مقادیر و رنگ های این ماده بازی کنید. بعد از اتمام کار ، به Hair Fur Material برگردید و تنظیمات نهایی را در برگه Fur Material انجام دهید. عرض را روی 100٪ تنظیم کنید ، سه مقدار به Tapering اضافه کنید: 100٪ ، 0٪ ، 100٪.

10. ابروها

یک ماده خز جدید و یک نمونه از Hair Length ایجاد کنید و آن را بالاتر از گروه مو قرار دهید. تنظیم راهنماهای جدید: تعداد بخش های هشت ، حداکثر تعداد راهنماها 50 ، طول 15 میلی متر ، مقدار خم 0٪. برای مدل سازی ابرو از ابزار Comb استفاده کنید. در زبانه Fur Guides ، راهنماها را به شکل ، طول راهنما 50٪ ، مقدار مخلوط 100٪ ، کلوپ 25٪ ، تغییر Curls به حالت Wave با 200٪ برای Self Curls تنظیم کنید. در زبانه Fur Material Spacing را روی 700um ، طول 100mm ، بخش 24 قرار دهید.

11. کنترل مژه

برای کنترل بیشتر مژه ها ، دو ماده مختلف ایجاد کنید. یکی برای مژه های بالا و دیگری برای مژه های پایین. اگر نمی خواهید ویژگی های مشابهی را با بقیه موها به اشتراک بگذارید ، این مواد را در گروه Eye Pirate قرار دهید و با مقادیر مواد بازی کنید. به هر گروه یک ماده خز جدید اضافه کنید و راهنماهای آنها را ایجاد کنید ، سپس راهنماها را روی شکل قرار دهید. مقادیر Clumping را تنظیم کنید تا الیاف نزدیک و سفت شوند.

12. تنظیم رنگ پوست

با چند ضلعی های ریش ، ابرو و سبیل مجموعه ای ایجاد کنید - نام آن را Hair Gradient بگذارید. یک گروه جدید ایجاد کنید و آن را به Hair Gradient برچسب گذاری کنید. داخل این گروه جدید دو شیب اضافه کنید. اولین مورد باید یک Diffuse Color با پارامتر ورودی بر روی Particle ID باشد و رنگ های مورد نظر را تنظیم کند. گرادیان دوم را یک Diffuse Amount قرار دهید. Blending Mode را به Multiply تغییر دهید ، مقادیر را از 0٪ به 100٪ تنظیم کنید. پارامتر ورودی را به طول پارامتری خز تغییر دهید.

13. پارامترها را کوچک کنید

حالا بیایید همه چیزهایی را که از کار با دزد دریایی یاد گرفته ایم ، روی میمون بکار ببریم. به یاد داشته باشید ، با توجه به اینکه این یک شی کوچکتر است ، باید پارامترهای خود را کاهش دهید. برای کنترل موهای روی باندانا و جلیقه ، یک نقشه طول و یک نقشه وزن ایجاد کنید. از راهنماها برای بدن استفاده کنید ، اما برای سر استفاده نکنید. بگذارید جاذبه کار شما را انجام دهد. فقط باید گزینه های خمش را تنظیم کنید. می توانید از پرونده های من به عنوان مرجع استفاده کنید.

این مقاله در اصل در مجله جهان سه بعدی شماره 211. از اینجا بخرید

پست های محبوب
دید کوتاه کوتاه سه بعدی برای گسترش ذهن در جامعه وجود دارد
خواندن

دید کوتاه کوتاه سه بعدی برای گسترش ذهن در جامعه وجود دارد

ماشین های شفاف آخرین قطعه از طراح گرافیک فوق العاده با استعداد مایک وینکلمن یا همان Beeple است. این کوتاه کوتاه 70 ثانیه ای با سرعت سریع می بیند که تعدادی از قطعات کوچک به هم متصل می شوند و یک ماشین ع...
5 بهترین doodles گوگل
خواندن

5 بهترین doodles گوگل

• طراحی توسط Ryan Germick • منتشر شده در 23 آوریل 2012"من برای مردم شهر خود بازی خواهم کرد و می گویم که دودل همراه اخیر برای روز سنت جورج و ZX pectrum یک چالش سرگرم کننده بود."Doodle قبلاً م...
نکات و نکاتی برای مدل سازی ارگانیک
خواندن

نکات و نکاتی برای مدل سازی ارگانیک

در طول 20 سال گذشته ، مدل سازی 3D بسیار پیشرفت کرده است. من می گویم 20 سال زیرا برای بسیاری از مردم اولین بار هنگامی که موجودات سه بعدی متحرک را در فیلم هایی مانند پارک ژوراسیک مشاهده کردند ، آگاهی آن...