نحوه تسلط بر فن فن سه بعدی

نویسنده: Louise Ward
تاریخ ایجاد: 5 فوریه 2021
تاریخ به روزرسانی: 16 ممکن است 2024
Anonim
چالش سخت قلم سه بعدی  🤩 بهترین اثر سه بعدی دنیا
ویدیو: چالش سخت قلم سه بعدی 🤩 بهترین اثر سه بعدی دنیا

محتوا

بعد از تماشای فصل اول سریال تلویزیونی Daredevil ، می دانستم که باید هنر سه بعدی خودم را از شخصیت Daredevil بپوشم که کت و شلوار مشکی او را پوشیده باشد. برای این صحنه من واقعاً سعی کردم یک شباهت به بازیگر چارلی کاکس ایجاد کنم و احساس تاریک کلی نمایش را بدست آورم. ایجاد این احساس در واقع پیچیده تر از تصور من بود ، زیرا بسیار تاریک و متضاد است. بنابراین مجبور شدم مقدار زیادی از روشنایی و سایه اندازها را تغییر دهم تا ظاهری را که می خواستم بگیرم.

ابتدا صحنه و ترکیب خود را برنامه ریزی کردم ، تصاویر زیادی را از نمایش و هنر مفهومی کمیک های Daredevil جمع کردم ، سپس شروع به شکستن ابزارهایی کردم که برای تکمیل شخصیت خود نیاز دارم. از همان ابتدا ، من می دانستم که چالش برانگیزترین فرآیند ایجاد باران و "رطوبت" به دلیل مقدار منابع دستگاه مورد استفاده برای دستیابی به این هدف است.

من از مایا و ZBrush برای مدل سازی و مجسمه سازی ، Mari و Quixel برای بافت و V-Ray به عنوان رندر اصلی استفاده کردم


ابزار اصلی که من از مایا و ZBrush برای مدل سازی و مجسمه سازی استفاده کردم. من مدت زمان زیادی را صرف انجام ویژگیهای تشریحی کردم ، بنابراین مجبور نبودم دوباره به این روند برگردم. من از Mari و Quixel برای بافت استفاده کردم و از V-Ray به عنوان رندر اصلی استفاده کردم.

همه چیز با 32.bit پاس .exr ارائه شده و هر چراغ پاس متفاوتی بود.به این ترتیب ، من کاملاً صحنه را کنترل می کردم و می توانستم با شدت ، اشباع ، کنتراست و موارد دیگر در فتوشاپ بازی کنم.

این آموزش گردش کار توسعه نگاه من را نشان می دهد ، که امیدوارم برای شما مفید باشد. من ترجیح می دهم بیشتر پروژه های شخصی خود را انجام دهم تا بتوانند در سینماتیک یا خط لوله VFX جای بگیرند. بیا شروع کنیم!

تمام دارایی های مورد نیاز خود را در اینجا پیدا کنید.

01. مسدود کردن مش

هنگامی که مش پایه را با توپولوژی و تناسب مناسب بدست آوردم ، آناتومی و ویژگی های صورت را مجسمه می کنم. سپس صورت را چند گروه می کنم تا بعداً بتوانم آن را تقسیم کرده و با مقدار چندضلعی ها بالاتر بروم. هنگامی که کل مش به پایان رسید ، من با استخراج هندسه از مش اصلی ، آزمایش لباس را شروع می کنم. برای مجسمه سازی آناتومی ، من فقط از برس های ساده استفاده می کنم - معمولاً از شش برس: Standard ، Clay ، ClayBuildup ، Dam_Standard ، Move و hPolish.


02. پالایش پیراهن

وقتی توپولوژی مناسب پیراهن را بدست آوردم ، سپس شروع به مجسمه سازی چین ها می کنم. از آنجا که این یک لباس بسیار تنگ است و قرار است مرطوب شود ، چین ها باید آن احساس نزدیک به بدن را داشته باشند. من تصمیم می گیرم به جای بافت ، الگوی پارچه را در فرآیند مدل سازی انجام دهم. بنابراین من دو تصویر قابل کاشت انتخاب می کنم. یکی برای کل بدنه پیراهن و دیگری برای نیم آستین. سپس برای لنت های بازو ، الگوی HexTile را روی برگه Surface Noise اعمال می کنم.

03. تصفیه شلوار

برای شلوار نیز از روندی مشابه پیراهن استفاده می کنم اما این بار چین و چروک ها بسیار شدیدتر است ، زیرا پارچه بسیار ضخیم تر و گشاد است. همچنین باید نگهدارنده های چوب ، که باعث محکم شدن پارچه می شوند ، در پای راست تنش لازم را داشته باشم. برای چین ها از برس های استاندارد ، اسلش 3 ، hPolish و Dam_Standard استفاده می کنم.


04. درزها و بخیه ها

بعد از اصلاح جزئیات ، بخیه ها و درزها را با استفاده از Dam_Standard و برس استاندارد اضافه می کنم ، با یک آلفا اعمال شده و عملکرد Lazy Mouse فعال است. شما می توانید از این فرآیند هنگام بافت ، یا مستقیماً در نقشه عادی استفاده کنید ، اما من همیشه سعی می کنم آن را در فرآیند مدل سازی قرار دهم.

05. نقشه جابجایی

قبل از شروع رنگ آمیزی رنگ در Mari ، من چهره مش را وارد می کنم و با استفاده از داده های اسکن اشباع شده ، نقشه جابجایی را ایجاد می کنم. سپس با نقشه ای که در Mari ایجاد کردم ، یک تغییر دهنده تغییر مکان را به ZBrush وارد می کنم ، که آن را به مدل می پزم. سپس جزئیات اضافی مجسمه سازی ، به ویژه چین و چروک هایی که بازیگر دارد را اضافه می کنم. این همان چیزی است که من به عنوان نقشه جابجایی 32.bit خود صادر می کنم.

06. تست نقشه های سطح

هنگام استفاده از نقشه های جابجایی یا عادی ، همیشه مشکل است که بدانید شدت به اندازه کافی خوب است. بنابراین هنگامی که تمام نقشه های سطح را برای شخصیت در اختیار دارم ، به مایا می روم و یک نور دو نقطه ای استودیویی ایجاد می کنم و برای هر نقشه ای که استفاده می کنم یک Clay Shader خشن درست می کنم. سپس این مورد را در V-Ray تست می کنم. این به من کمک می کند تا تغییراتی را که باید در نقشه ایجاد کنم ، مشاهده کنم. سپس دوباره صادرات انجام می دهم ، بنابراین همه چیز را برای رنگ آمیزی بافت آماده دارم.

07. بافت در ماری

من چهره سازی در Mari را دوست دارم زیرا طیف گسترده ای از اقدامات و منابع در دسترس دارید. من شروع به استفاده از لایه های رویه ای برای رنگ پایه می کنم. سپس اطلاعات عکاسی و برخی از لایه های تنظیم را در اشباع و کنتراست اضافه می کنم. سرانجام ، من ته ریشه را رنگ می کنم. هنگامی که نقشه رنگ آماده شد ، من به نقشه های ثانویه مانند Specular ، Gloss ، SSS ، SSS Amount ، Second Specular و Gloss می روم.

08. لباس بافت

برای لباس من از مجموعه Quixel استفاده می کنم. اگر می خواهید زمان خود را برای رنگ آمیزی بافت کاهش دهید ، این یک ابزار عالی است ، زیرا شما اساساً همزمان روی همه نقشه ها کار می کنید و می توانید هر سندی را ویرایش کنید. برای پارچه ، من از مواد هوشمند استفاده می کنم و ماسک ها را به صورت براق و خاص اصلاح می کنم. سپس مقداری خاک به آن اضافه می کنم و داخل Quixel پاره می شوم و مستقیماً در نقشه های فتوشاپ دستکاری می کنم.

09. مو و ته ریش

من از سیستم nHair برای ایجاد مو و ته ریش استفاده می کنم. با استفاده از nHair با VRayHairMtl می توانید ظاهری کاملاً واقع بینانه بدست آورید. من سه سیستم مو ایجاد کردم تا تغییرات مختلفی در رفتار جریان مو و همچنین تن ، مقیاس و عرض داشته باشد.

10. Viz Development Viz

با تنظیم همه چیز ، وقت آن است که رندر را فشار دهید و ببینید که شخصیت چگونه به نظر می رسد. برای پیش نمایش توسعه نگاه ، من یک استودیوی نورپردازی سه نقطه ای و یک HDRI تنظیم کردم ، دقیقاً به عنوان روشنایی محیط. این امر در هنگام اصلاح سایه های شما ، به ویژه مو و پوست ، کمک زیادی می کند ، زیرا اینها احتمالاً دشوارترین سایه بان ها هستند که می توانند ظاهر طبیعی داشته باشند.

11. بافت تکیه گاه در Quixel

هر دارایی و دارایی موجود در صحنه به صورت Quixel ساخته شده است ، اما این بار به جای استفاده از نمایشگر 3DO خود ، از Marmoset برای آزمایش بافت ها استفاده می کنم. من خط لوله PBR مخصوص / زبری را دنبال می کنم. به این ترتیب من می دانم اگر در Marmoset خوب به نظر برسد ، در V-Ray حتی بهتر به نظر می رسد. از آنجا که V-Ray از شکاف زبری پشتیبانی نمی کند ، فقط باید نقشه خود را معکوس کنید و آن را به شکاف براق و نقشه مخصوص را به شکاف انعکاس متصل کنید.

12. مونتاژ صحنه

اکنون زمان ارائه تصویر نهایی است. مهم است که طرح بندی خوب باشد بنابراین عاقلانه است که با همپوشانی به صحنه خود عمق دهید. تا جایی که می توانید اشیا your خود را همپوشانی کنید ، به این ترتیب تصویر شما بهتر خوانده می شود و عمق مورد نیاز را خواهید یافت. من برای کل صحنه حدود 12 چراغ تنظیم کردم ، بنابراین می توانم روحیه دلخواه خود را بدست آورم.

13. ترکیب تصویب

برای کنترل کامل تصویر ، هر نور یک گذر مجزا است. من در نهایت با 25 پاس در فتوشاپ مواجه می شوم. برای ترکیب بندی ، چراغ های محیط را تنظیم کرده و GI را گرفته و سپس انسداد محیط را ضرب می کنم. من عبور نور را با استفاده از حالت Linear Dodge یا Screen Blending اضافه می کنم ، و بالای چراغ ها SSS ، خود روشنایی ، انعکاس و شکست را با استفاده از همان حالت اختلاط اضافه می کنم. در بالا از لایه های Z-Depth ، تصحیح رنگ و جلوه های ارسال به عنوان دود استفاده می کنم.

این مقاله در اصل در مجله جهان سه بعدی شماره 211؛ از اینجا بخر.

توصیه ما
چگونه یک کوتاه متحرک جشن بسازیم
ادامه مطلب

چگونه یک کوتاه متحرک جشن بسازیم

برنامه شورت Blue Zoo که اکنون در چهارمین سال خود است ، در تلاش است تا بستری خلاقانه برای هنرمندان این استودیو فراهم کند تا استعدادهای خود را در پروژه های غیر تجاری داخلی جلب کنند.در این سال ما به بن چ...
آرم های برچسب ضبط یک طراحی یکپارچهسازی با سیستمعامل دارند
ادامه مطلب

آرم های برچسب ضبط یک طراحی یکپارچهسازی با سیستمعامل دارند

طراحی مجدد مهمترین طرح های آرم برخی از شاخص ترین مارک ها در صنعت موسیقی ، کاری دشوار و دلهره آور است. با این حال ، این پروژه درخشان آرم برچسب با شکوه آن را به نمایش می گذارد.بن گایر یک طراح مشتاق است ...
راهنمای طراح حرفه ای برای سازماندهی عکس
ادامه مطلب

راهنمای طراح حرفه ای برای سازماندهی عکس

هیچ چیز کاملاً ناامیدکننده نیست زیرا دانستن اینکه شما یک تصویر ایده آل برای یک کار طراحی دارید ، جایی را در هارد دیسک کامپیوتر خود فرو برده اید ، اما وقتی به دنبال آن می گردید دیگر نمی توانید به یاد د...