محتوا
من حدس می زنم من باید با این جمله شروع کنم که شما همیشه باید با مفهومی که دوست دارید شروع کنید ، زیرا شما زمان زیادی را صرف کار بر روی آن خواهید کرد. در این حالت ، من می خواستم کاری قبیله ای انجام دهم و پس از مدت ها جستجو با یک هنرمند شگفت انگیز هلندی ، هندریک ویسر ، روبرو شدم.
هنگامی که مفهوم مورد نظر خود را پیدا کردید ، ساده ترین راه شروع انجام یک رنگ آمیزی ساده برای مسدود کردن و لیست کردن همه مش هایی است که بخشی از قطعه هستند. من فهمیدم که به این ترتیب شما یک "طرح حمله" خواهید داشت و ایده واضح تری از قطعاتی که باید بسازید ، اگر می خواهید چند مدل یا مجسمه سازی کنید ، و غیره
از این نمونه های درخشان هنر سه بعدی الهام بگیرید
01. مدل سازی
اولین قدم مدل سازی است. من معتقدم که داشتن توپولوژی خوب در همه مدل ها بسیار مهم است ، حتی اگر شخصیتی که روی آن کار می کنید انیمیشن نشود. این یک روش خوب است که در هر مدلی که انجام می دهید ، توپولوژی دوستانه را تمیز ، ریگ و متحرک نگه دارید و از آنچه همه معلمان من به من آموخته اند ، استخدام کنندگان همیشه می خواهند این را در مدل های شما نیز ببینند.
به همین دلیل ، من مش پایه را در مایا انجام دادم. در این مرحله من نگران شبیه بودن به مفهوم یا طرح نیستم ، اما نگه داشتن یک جریان لبه تمیز و طرح شکل اولیه برای مجسمه سازی راحت تر و ارگانیک بعد. نکته جالب در مورد داشتن مش پایه تمیز این است که در آخر مجبور نیستید مجسمه خود را جمع کنید.
02. معاینه بینی
این همان مش است که من برای ساختن مجسمه های بیشتر از Zbrush استفاده کردم ، اما بعد از انجام این کار از توپولوژی روی پاها خیلی راضی نبودم ، بنابراین در آن قسمت عمل رتولوژی انجام دادم.
بعد از اینکه از مجسمه راضی شدم ، کمترین سطح تقسیم را برای بازشدن UV به مایا صادر کردم و سپس آنها را به Zbrush آوردم تا همه نقشه های جابجایی را صادر کنم. این مطمئناً روندی آهسته است ، اما هنگامی که تمام جزئیات مجسمه سازی خود را در یک پلی کورن قابل استفاده دارید بسیار خوشحال کننده است.
03. پرها
یکی از سرگرم کننده ترین جزئیات کوچکی که باید مدل سازی می کردم پرها بود. من با استراتژی های مختلف به آنها نزدیک شدم ، از VrayFur گرفته تا اتصال Fibermesh در Zbrush ، اما در نهایت تصمیم گرفتم که پر را به شکل دقیق مورد نظر خود مدلسازی کنم ، زیرا سایر استراتژی ها کنترل مورد نیاز را به من نمی دادند.
من با مدل سازی ستون فقرات پر ، و تغییر شکل یک هواپیمای 1x10 با ابزار مشبک ، کپی و دوباره شبکه و غیره شروع کردم. همانطور که یکی از معلمان من به من گفت: "اگر می توانید با مدل سازی آن کنار بیایید ، این کار را انجام دهید. هیچ وقت مدل خوب را شکست نمی دهد" ، همانطور که در این مورد ساختن آن بهتر است نه جعل آن.
04. ژست گرفتن
در این مرحله شما می توانید شخصیت خود را مطرح کنید ، یا با استفاده از ابزارهای Zbrush یا با استفاده از یک دکل ساده در Maya ، اگرچه در این حالت ، من از Zbrush برای ژست گرفتن استفاده کردم. اگر این کار را انجام دهید ، بسیار مهم است که یک نسخه T از مجسمه خود نگه دارید ، زیرا Zbrush اطلاعات تغییر شکل را نگه نمی دارد.
هنگامی که ژست خود را آماده کردم ، مدتی را به مدلسازی محیط و تنظیم روشنایی اختصاص دادم و سعی کردم تا حد ممکن روحیه را با مفهوم اصلی هندریک ویسر مطابقت دهم. برای این پروژه ، من تصمیم گرفتم از Vray استفاده کنم ، زیرا به نظر من نتایج بسیار خوبی دارد و کار با آن بسیار آسان است. من یک چراغ کلیدی گرم در سمت راست به عنوان خورشید ، یک چراغ پر کننده خنک کننده در سمت چپ و یک hdr محیط برای روشنایی غیر مستقیم خود داشتم.
05. بافت
مرحله بعدی بافت سازی است. پس از پایان قسمت سخت ، به قسمت مورد علاقه من بروید: بافت! من این کار عظیم را از سر تا پا ، تکه به تکه ، با استفاده از ماری پشت سر گذاشتم. من فهمیدم که این برنامه ، اگرچه در ابتدا ترسناک است ، اما شامل ابزارهای مفید بسیاری است که روند رنگ آمیزی بافت را ساده می کنند ، بدون اینکه نگرانی زیادی از داشتن درز روی مش های شما داشته باشید.
با استفاده از عکس های با وضوح بالا همراه با ابزار نقاشی و حالت های ترکیبی در Mari ، من در نهایت بافت های بسیار قانع کننده و بی ظاهری برای پروژه خود داشتم. مورد دیگری که به نظر من بسیار مفید در این برنامه است این است که شما می توانید سایه های ساختگی ایجاد کنید که در آن می توانید جابجایی ها ، برجستگی ها ، نقشه های خاص و غیره را به آن متصل (و ویرایش کنید).
صفحه بعدی: پنج مرحله دیگر در مورد نحوه ایجاد یک شخصیت زن قدرتمند ...