25 نکته برای موتور غیرواقعی 4

نویسنده: Louise Ward
تاریخ ایجاد: 7 فوریه 2021
تاریخ به روزرسانی: 18 ممکن است 2024
Anonim
Jak samodzielnie wykonać przewody rozruchowe 1000A, Diesel, TIR, BUS
ویدیو: Jak samodzielnie wykonać przewody rozruchowe 1000A, Diesel, TIR, BUS

محتوا

از زمان عرضه عمومی در سال 2014 ، Unreal Engine 4 موتورهای شخص ثالث را تعیین و افزایش داده است. اکنون استفاده از آن رایگان است و زمان بهتری برای ایجاد هنرهای سه بعدی به صورت خودکار وجود ندارد.

موتور Epic’s قادر به تولید تصاویری واقعا باورنکردنی است. ارائه به تعویق افتاده ، مواد سفارشی و تکنیک های پیشرفته نورپردازی برای بالا بردن موتور - و هنر شما - به سطح بالاتری مناسب است.

  • بهترین نرم افزار مدل سازی سه بعدی

من از زمان انتشار عمومی آن در Unreal 4 به طور حرفه ای کار کردم و برخی از تکنیک های خارق العاده را برای ایجاد و ارائه هنر با کیفیت بالا در موتور کشف کردم. در این مقاله برخی از نکات و ترفندهای شخصی خود را که روزانه استفاده می کنم برای کمک به شما در سبک ، بافت و ارائه صحنه های زیبای خود در Unreal 4 ، به اشتراک می گذارم.

که در خرک آنلاین 3D World برای شروع کار در Unreal 4 می توانید آموزش های ویدئویی و همچنین مدل ها و بافت هایی را پیدا کنید.

01. وارد کردن بافت ها به Unreal 4


می توانید از طریق دکمه Import در مرورگر محتوا بافت وارد کنید. Unreal 4 از طیف گسترده ای از قالب های بافت از .tgas و .pngs گرفته تا .psds و .webps پشتیبانی می کند. یک نکته مهم این است که مطمئن شوید نقشه های عادی به عنوان TC Normalmap فشرده شده اند تا از خطاهای دید در موتور جلوگیری کند. همچنین توجه داشته باشید که اگر ابعاد بافت شما از توان دو پیروی نكند ، آنها جریان نخواهند داشت یا دارای نقشه های غلطی نخواهند بود.

  • ورود رایگان به VERTEX 2019 را دریافت کنید, رویداد نهایی برای هنرمندان 2D و 3D

02. ذخیره حافظه: بافت بسته کانال

یکی از نکات خارق العاده در مورد Unreal مقدار زیادی از کنترل است که شما باید با ایجاد مواد شخصی خود داشته باشید. هنگامی که چندین ماسک سیاه و سفید برای بافت هایی مانند زبری یا انتقال ایجاد می کنید ، می توانید با مخفی کردن هر ماسک در یک کانال جداگانه از یک تصویر بافت و سپس دسترسی به هر کانال از آن بافت ، جداگانه در مواد خود ذخیره کنید.


03. ارائه بصورت فیزیکی

با ظهور قابلیت های جدید رندر در موتورهای جدید مانند Unreal 4 ، سازگاری بسیار گسترده ای از رندرهای مبتنی بر فیزیک تحسین شده است. قطعاً باید به جای مخالفت با این مسئله کار شود. یادگیری نحوه نمایش دقیق خصوصیات فیزیکی مواد با ماسک های زبری و فلزات می تواند تغییری در نحوه کارکرد موتورهای بازی در نسل گذشته به نظر برسد اما می تواند به حفظ ثبات و باورپذیری مواد در چندین محیط روشنایی کمک کند.

04. استفاده مجدد از بافت

یکی دیگر از عناصر خارق العاده Unreal 4’s Material Editor این است که امکان استفاده مجدد از بافت بسیار هوشمند را فراهم می کند. این نه تنها می تواند حافظه ، بلکه همچنین باعث صرفه جویی در وقت شما شود. گاهی اوقات یک کانال قرمز از بافت سنگ آلبدو می تواند یک پوشش عالی برای یک بافت زبری ایجاد کند. یک بافت رندر ابر کاشی کاری از فتوشاپ می تواند برای افزودن تنوع به یک آجر مفید باشد ، اما همچنین برای ترکیب یک بافت جزئی برای برخی از بتن ها مفید است. امکانات بی پایان است.


05. بافت غیرضروری ایجاد نکنید

گاهی اوقات به بافت های خاصی نیازی نیست و می توان آنها را برای صرفه جویی در حافظه کنار گذاشت. برای 100 درصد مواد غیر فلزی مانند چوب یا خاک ، می توان یک بافت فلز را در Material Editor با یک ثابت شناور ساده با مقدار 0 جایگزین کرد. همین ایده را می توان برای چندین نسخه از همان ماده به کار برد. سه آجر رنگی کمی متفاوت ، همه به نقشه های متفاوتی نیاز ندارند ، اما می توانند یکی از آنها را به اشتراک بگذارند.

06. ساخت یک مجموعه اصلی مواد

یک راه برای صرفه جویی در وقت و کار قابل توجه ایجاد یک مجموعه اساسی از مواد است که می تواند برای اشیا different مختلف تهیه شود. هنگامی که پروژه ها را شروع می کنم ، برای هر نوع شی I’ مورد نیاز خود یک ماده اصلی ایجاد می کنم. به عنوان مثال ، اگر من یک صحنه طبیعت می ساختم ، می خواهم مواد پایه ای برای زمین ، وسایل و شاخ و برگ ها داشته باشم. همیشه موارد پرت وجود دارد اما به بیشتر فرآیند کمک می کند.

07. تکرار مصادیق مادی

یک ویژگی عالی یک Material Material از یک ماده پایه ، توانایی پارامتر سازی مقادیری است که می تواند در زمان واقعی تغییر کند. می توانید از این تغییرات برای آزمایش سریع مقادیر مختلف مختلف بدون نیاز به دوباره کامپایل یک ماده استفاده کنید. هر زمان که یک ماده پیچیده داشته باشم ، همیشه یک نمونه ماده آزمایشی در کنار خود دارم. من از نمونه مواد آزمایشی استفاده می کنم تا مقادیر واقع بینانه تری را برای ماده نهایی قفل کنم.

08. نظرات و سازماندهی مطالب

برای مواد بسیار پیچیده ، Unreal 4 از ابزارهای سازمانی بسیار خوش آمدید برای کمک به شما استفاده می کند. انتخاب گروهی از گره ها و فشار دادن ج این گره ها را در یک نظر قرار می دهد ، سپس می تواند به صورت گروهی و کدگذاری رنگ منتقل شود. نظرات (و گره های منفرد) می توانند توضیحات متنی اساسی را برای بهبود خوانایی اضافه کنند.

09. توابع ماده

توابع مادی را می توان به همان روشی دانست که توابع واقعی در کد کار می کنند - عملیات تکرارپذیری که می توان چندین بار فراخوانی کرد تا مجموعه خاصی از دستورالعمل ها را انجام دهد. آنها خارج از ماده ای در مرورگر محتوا ساخته می شوند ، اما سپس می توانند به صورت خودکار فراخوانی شوند تا به ساده سازی مطالب کمک کنند. آنها می توانند مجموعه ای از ورودی های خاص خود را داشته باشند و می توانند روشی خارق العاده برای صرفه جویی در وقت زمانی که نیاز به عملیات تکرار شونده است ، داشته باشند.

10. مواد شاخ و برگ

شاخ و برگ می تواند یکی از پیچیده ترین موارد برای اطمینان از صحیح به نظر رسیدن موتورهای مختلف بازی باشد. از UE4 نسخه 4.7 ، یک مدل سایه زنی شاخ و برگ وجود دارد که به شما کمک می کند تا این کار را آسان تر کنید. بسیار توصیه می شود زیرا از انتقال زیر سطح پشتیبانی می کند ، که بیشتر برگها از آن بهره مند می شوند. من همچنین توصیه می کنم نور آسمان را به صحنه خود اضافه کنید تا به تعادل برخی مناطق تاریک شبکه شاخ و برگ که ممکن است در سایه باشند ، کمک کند.

11. رنگ های راس

دسترسی به رنگهای راس در مواد یکی از ویژگیهای مورد علاقه من در Unreal 4 است. آنها در صورت استفاده خلاقانه می توانند بسیار قدرتمند باشند. از انسداد محیط گرفته تا پوشاندن باد و جبران خسارت دنیا برای شاخ و برگ ، تطبیق پذیری آنها باورنکردنی است. آنها به ویژه در ترکیب بافت کاشی با هم بسیار مفید هستند. رنگ های ورتکس را می توان از خارج از نرم افزار سه بعدی وارد کرد و یا وارد ویرایشگر کرد.

12. جزئیات پوششهای منتشر و طبیعی

از آنجا که می توانید نرخ کاشی فرابنفش بافت را به صورت دلخواه تنظیم کنید ، می توانید جزئیات یک ماده را با ترکیب در یک مجموعه ثانویه از بافت ها ، معمولاً نقشه های پراکنده یا عادی ، و سپس کاشی کاری آنها با فرکانس بالاتر در بالای بافت های پایه ، افزایش دهید. جزئیات پراکنده را می توان با تکنیک های مختلف مانند Overlay Blend Function اعمال کرد ، در حالی که نقشه های طبیعی دقیق را می توان با افزودن کانال های قرمز و سبز به پایه به صورت عادی اعمال کرد.

13. ترکیب بافت در مواد

آیا می خواهید بافت ها را در ویرایشگر مواد ترکیب کنید اما فقط با حالت های ترکیبی Photoshop آشنا هستید؟ حماسه آن را پوشش داده است. همراه با بسیاری از توابع مفید مواد ، آنها شامل اکثر حالت های ترکیبی هستند که همه کاربران فتوشاپ با آن آشنا هستند. از Overlay تا Linear Dodge ، می توان آنها را در پنجره Palette داخل Material Editor یافت. آنها می توانند به ویژه برای افزودن جزئیات و تنوع به مواد شما عالی باشند.

14. شناخت انواع نور خود

Unreal چهار نوع مختلف چراغ برای استفاده در محیط ارائه می دهد: نور جهت دار ، نقطه ای ، نقطه ای و آسمان. چراغ های جهت دار برای مکان های بیرونی یا هر نوع منبع نور منفرد منفرد عالی هستند. چراغ های نقطه ای همه جهته هستند و چراغ های نقطه ای مشابه هستند اما محدودیت های آنها توسط یک مخروط مشخص شده است. با گرفتن قسمت های دور نقشه می توان از نورهای آسمان برای افزودن نور محیط به محیط استفاده کرد. آنها همچنین از Cubemaps سفارشی پشتیبانی می کنند.

15. افزودن مه محیط به صحنه خود

در حالی که مه از نزدیک همیشه می تواند با جلوه های ذره ای ایجاد شود ، Unreal 4 دو روش دیگر برای افزودن مه به صحنه شما ارائه می دهد. AtmosphericFog به زاویه و جهت روشنایی جهت دار واکنش نشان می دهد و بر اساس پراکندگی واقعی نور در جو ، مه ایجاد می کند. Exponential HeightFog کمی کنترل بیشتری در رنگ ایجاد می کند و به شما امکان می دهد جلوه مه ساده تری را اضافه کنید که در قسمت های بالاتر نقشه از تراکم کمتری و در قسمت های پایین از تراکم کمتری برخوردار می شود.

16. ایجاد شافت های سبک هوشمندانه

شافت های نور یا پرتوهای خدا می توانند یک ابزار بصری قدرتمند باشند و توسط ذرات موجود در هوا که توسط منابع خاص نور روشن می شوند ایجاد می شوند. در Unreal 4 می توان آنها را از چند طریق ایجاد کرد. متداول ترین روش این است که آنها را از ویژگی های یک نور جهت دار قادر سازد. آنها همچنین می توانند با استفاده از هندسه و مواد هوشمند ساخته شوند. پروژه نمونه طرح Epic شامل یک مثال خوب در مورد چگونگی کسی است که می تواند این کار را انجام دهد.

17. گرفتن عکسهای صفحه با وضوح بالا

در حالی که فیلم های با وضوح سفارشی را می توان از Matinee ارائه کرد ، یک راه سریع و آسان برای گرفتن عکس های صفحه با وضوح بالا مستقیم از ویرایشگر وجود دارد. با کلیک روی فلش کوچک رو به پایین در بالا سمت چپ Viewport خود می توانید منوی کشویی کوچکی را نشان دهید. در پایین آن می توانید پنجره High Resolution Screenshot را باز کنید. از آنجا می توان عکسهای با وضوح بالا را ضبط و به پوشه پروژه / ذخیره شده / تصاویر شما ارسال کرد.

18- جداول تصحیح رنگ و جستجو

با استفاده از حجم های پس از پردازش ، رنگ های رندر نهایی می توانند بر اساس اولویت هنری تنظیم و تنظیم شوند. در حالی که گزینه هایی برای تنظیمات اساسی مانند کنتراست و رنگ آمیزی رنگ وجود دارد ، اصلاح رنگ سفارشی را می توان با استفاده از جداول جستجوی رنگ انجام داد. این جداول امکان تغییر رنگ پیچیده را دارند و می توانند با یک فایل پایه موجود در سایت اسناد Epic’s Unreal 4 و فتوشاپ - یا سایر مجموعه های نرم افزاری تنظیم تصویر.

صفحه بعدی: نکات و ترفندهای بیشتر Unreal Engine 4

توصیه به شما
12 بهترین انیمیشن 20 سال گذشته
به علاوه

12 بهترین انیمیشن 20 سال گذشته

کنفرانس سالانه FMX به خوبی و واقعاً در جریان است ، متخصصان خلاق و علاقه مندان برای تجلیل از جدیدترین و بهترین طراحی ها در صنایع انیمیشن ، جلوه های تصویری ، بازی و تجسم به طور یکسان گرد هم می آیند.روز ...
جوایز D&AD 2013
به علاوه

جوایز D&AD 2013

یکی از آن مدادهای زرد D&AD هر قطعه ای را زنده می کند و حتی در رنگ مشکی بهتر است. خوب ، 2013 می تواند سال خوش شانس شما باشد زیرا D&AD ورودی های جوایز سال آینده را افتتاح کرده است. بهترین کار خو...
15 بهترین قطعه جدید فناوری برای طراحان در سال 2016
به علاوه

15 بهترین قطعه جدید فناوری برای طراحان در سال 2016

12 ماه گذشته میزبان تجهیزات سخت افزاری جدید و رژه واقعی فناوری چشمگیر بوده است و خوشبختانه بسیاری از آنها با در نظر گرفتن متخصصان خلاق طراحی شده است.در واقع از ابتکار عمل در رایانه های رایانه رومیزی و...