محتوا
- 01. شروع با انفجار
- 02. بادکنک ها را بیاورید
- 03. بازی با نوع سه بعدی
- 04. بافت ها و برجسته ها
- 05. صاف کردن همه چیز
- 06. واقعیت افزوده
- 07. برخاستن
Interbrand Australia توسط SHFA مأموریت یافت تا یک بستر مارک جدید برای بندر Darling در سیدنی ایجاد کند که کل تجربه حوزه را تحت یک مارک متحد کند. این یک هویت کاملاً ابتکاری ، از جمله نوع متنوع بالون سفارشی ، سیستم راه یاب تورم و یک برنامه واقعیت افزوده بازیگوش ایجاد کرد. مدیر خلاق اجرایی اینتربرند ، مایک ریگبی ، در این باره با ما صحبت می کند.
بندر دارلینگ با بیش از 25 میلیون بازدید کننده در سال ، یکی از پر بازدیدترین استرالیا است. در قلب سیدنی واقع شده است ، مکانی بزرگ ، پر جنب و جوش و رنگارنگ است که شهر برای جشن به آنجا می رود.
این محوطه تحت مالکیت و بهره برداری از سازمان بندرگاه سیدنی (SHFA) است که به ما سفارش توسعه یک مارک را داد. یک مرحله تجزیه و تحلیل و تحقیق عمیق دنبال شد ، که منجر به توسعه یک پلت فرم جدید تجاری و استراتژی فعال سازی شد.
Darling Harbour با بسیاری از مارک ها و پیام های رقیب سرشار از احساسات بود ، بنابراین خلاصه مقاله ما این بود که منطقه را تحت یک هویت تجاری ساده و قوی متحد کنیم ، در حالی که احساس سرگرمی و سرزندگی مترادف با منطقه را حفظ کنیم. ایده ما ایجاد "باورنکردنی ترین ، تورم پذیرترین و نام تجاری ترین برند جهان" بود.
اساساً ما می خواستیم برندی را طراحی کنیم که بتوانید آن را فشرده ، خرج کنید ، گزاف گویی کنید و لگد بزنید و از همه مهمتر با دوستان و خانواده به اشتراک بگذارید. سیستم طراحی بادی ما به وضوح و به راحتی همه چیز را در بندر ، از ارتباطات گرفته تا وب سایت ها ، راه یابی و لباس های متحد ، متصل می کند.
من می خواهم اعتبار زیادی به مشتری خود بدهم که به ایده های ما ایمان آورده و پروژه را به طرز چشمگیری اجرا کرده است. به نظر من راحت است که بگوییم بسیاری از ادارات دولتی به سفارش نامه های بادی 20 فوت فکر نمی کنند.
01. شروع با انفجار
بعد از گذراندن وقت برای مشاهده در حوزه ، اولین چیزی که مفید نوشتم یک شکل چوب بود که با لیستی از کلمات بزرگ درون ریز مانند BANNNG تعامل داشت! WEEEEE! وای! این ابله های اولیه واقعاً به ما کمک کردند تا احساس درست - سرگرم کننده ، بازیگوش ، مثبت ، اجتماعی را به دست آوریم.
02. بادکنک ها را بیاورید
ما تعامل بین فرد ، نوع و موقعیت شهری را دوست داریم. ما قبل از رسیدن به ایده یک مارک تورم ، با انواع مختلف کلوچه و کلوچه بازی کردیم. ما در کنار طراح ارشد حرکت خود ، مایک توستو ، تصمیم گرفتیم با استفاده از Cinema 4D ، یک نوع بالون سه بعدی بسازیم.
03. بازی با نوع سه بعدی
این اولین تلاش ما برای ایجاد حروفچینی سه بعدی بود. ما خطوط یک خط تایپ اصلاح شده را که در Illustrator ایجاد شده است وارد کردیم و از آنها به عنوان راهنما استفاده کردیم. سپس ما از یک Symmetry Object استفاده کردیم بنابراین فقط باید با یک طرف بالون و صورت های چند ضلعی اکسترود شده کار کنیم تا شکل را خارج کنیم. با این حال ، این یک شکل پلاستیکی جامد به دست آورد.
04. بافت ها و برجسته ها
گام بعدی ما باز کردن UV ها برای هر حرف با استفاده از Headus UVLayout بود ، تا بتوانیم نقشه های UV را ایجاد کنیم. این یک مرحله ضروری برای استفاده از بافت های سفارشی و نقشه های جابجایی برای لبه های آجدار بالن ها بود. ما با استفاده از نقشه HDRI به برجسته سازی های ویژه در بالون ها دست یافتیم.
05. صاف کردن همه چیز
در آخر ، ما یک جسم HyperNURBS را برای صاف کردن بالون ها اعمال کردیم و سپس هر حرف را در اندازه A4 ارائه دادیم. یک سیستم هوشمندانه با استفاده از اشیا Smart هوشمند در فتوشاپ ابداع شد تا ما بتوانیم مجموعه ای از دارایی های قابل استفاده را برای طراحانی که هیچ شناختی از نرم افزار سه بعدی ندارند ایجاد کنیم ، بنابراین آنها به راحتی می توانند شکل حروف را تغییر دهند. ساده!
06. واقعیت افزوده
برای اینکه این تجربه به زندگی بیشتر برسد ، ما با همکاری یک متخصص واقعیت افزوده ، Explore Engage ، یک برنامه تعاملی ایجاد کردیم. در آن می توانید بازی ها ، بالن های پاپ را برای نشان دادن پیشنهادات ویژه ، دنبال کردن مسیرهای بالون روی صفحه به مناطق مختلف و ارسال "پیام بادکنک" ویژه به کسی انجام دهید.
07. برخاستن
ما با متخصص علامت گذاری Diadem کار کردیم تا یک سیستم یافتن راه که شامل یک نوع بادکنک مدل سه بعدی ، تابلو بادی با ارتفاع 20 فوت ، مبلمان خیابانی بادی و یک اردک لاستیکی غول پیکر است ، توسعه دهیم. برای راه اندازی این برند ، ما یک کارناوال فلش-موب برگزار کردیم که رقاصان سامبا و یک ارکستر کوبه ای کامل در آن حضور داشتند.
کلمات: مایک ریگبی
مایک یک طراح بریتانیایی برنده چند جایزه است که بین سیدنی و نیویورک مستقر است. این مقاله در اصل در شماره 226 هنرهای رایانه ای منتشر شده است.