پشت صحنه: راه اندازی بازی های Sony PlayStation Vita

نویسنده: Randy Alexander
تاریخ ایجاد: 24 ماه آوریل 2021
تاریخ به روزرسانی: 16 ممکن است 2024
Anonim
Contractors VR ||  حس واقعی تیر اندازی با واقعیت مجازی
ویدیو: Contractors VR || حس واقعی تیر اندازی با واقعیت مجازی

استودیو

می

مدیر عامل آنتونی هارتلی-دنتون بر کل استراتژیک و عملیات پروژه استودیو برای سونی نظارت داشت. مدیر فنی گرت تاچر جنبه های فنی ، از جمله توسعه خط لوله ، طرح بندی ، تقلب ، روشنایی و رندر و پرداخت نهایی را مدیریت کرد. رابط کاربری ، جهت هنری و مفاهیم خلاقانه ، و همچنین مدیریت پروژه ، به عهده مدیر تولید Mi’s Adam Dickinson بود.

مختصر: معرفی بازی PS Vita
هارتلی دنتون و تاچر برای اولین بار استودیوی Mi مستقر در منچستر را در سال 2007 تاسیس کردند. از آن زمان به بعد ، این شرکت در سه زمینه اصلی بازی ها ، معماری و مارک ها و پخش فعالیت می کند. تنوع و کیفیت بالای تولید این استودیو باعث شده است تا با طیف گسترده ای از مشتریان ، از آژانس های محلی کوچک گرفته تا سونی و اکتیویژن ، کار کند.

سونی که قبلاً با Mi کار کرده بود ، تیم را می خواست. مختصر این بود که سینمایی مقدماتی را برای مجموعه بازی های واقعیت افزوده سونی ایجاد کنید ، که به عنوان بسته جدیدترین کنسول بازی های دستی آن ارائه می شود. Mi علی رغم مهلت فوق العاده محدود پنج هفته ای ، این پیشنهاد را پذیرفت. این استودیو که با همکاری یک تیم ماهر و یک خط لوله فوق العاده کارآمد کار می کرد ، ابتدا مفاهیم 2D زیادی را برای سه بازی مختلف ایجاد کرد ، قبل از اینکه آنها را به انیمیشن های 3D پویا تبدیل کند. دیکینسون داستان را آغاز می کند ...


"ما اولین بار در مورد پروژه PS Vita شنیدیم وقتی یک تهیه کننده اجرایی در سونی ، پیت اسمیت ، زنگ زد تا از ما بپرسد آیا می خواهیم کارهای مقدماتی را انجام دهیم؟ ما قبلاً کارهای مشابهی را برای سونی در یک زمینه مشابه انجام داده بودیم ، بنابراین مجبور نبودیم که آن را انتخاب کنیم. آنها می دانستند که ما این رسانه را درک می کنیم ، آنچه در نمایش بازی های واقعیت افزوده برای توضیح لازم است ، و به ما اعتماد داشتند که ارائه دهیم. ما از شانس پریدیم - حتی در یک بازه زمانی دلهره آور.

"این مختصر برای ایجاد مقدمه های سینمایی بود که قرار بود قطعات نمایشگر و صحنه سازانی باشد که مستقیماً به مجموعه بازیهای واقعیت افزوده سونی برای کنسول جدید Vita هدایت شوند. سه بازی وجود دارد - Cliff Diving ، Fireworks و Table Table - و هر یک مختصر مختصر داشتند ، زیرا تفاوت های زیادی با هم دارند ، اما همه آنها یک هدف داشتند: انتقال دنیای واقعی و واقعیت افزوده به روشی جذاب و سرگرم کننده. سونی می خواست این بازی ها ارزش تولید خود را دقیقاً در همانجا بیاورند تا با صف پرتاب عناوین بزرگ رقابت کند.


"ما در طراحی سینمایی بسیار آزاد بودیم ، اما البته پیامهای کلیدی برای عبور وجود داشت. می توانم بگویم بسیاری از موارد در مفاهیم هر انیمیشن تأثیر داشتند. غواص دن ، بازیگر غواصی کلیف ، الهام گرفته از آقای مگو و جانی براوو بود. اسکیت ورزشی Sky Sports Table فوتبال تحت تأثیر مونت پایتون و کمدین های انگلیسی Vic و Bob قرار گرفت. سکانس آتش بازی با کمی از The Beverly Hillbillies همراه شد. رویای ایده کلاسیک قرار دادن شخصیت در اشیا in بی جان باشید. فکر می کنم هر کاری Pixar انجام می دهد بر همه افراد CGI تأثیر می گذارد.

"ما بسیار خوش شانس بودیم که تجربه ما باعث شد به راه حلهای خلاقانه ای برسیم که سونی خیلی سریع آنها را دوست داشت ، اما کل پروژه یک فرایند مشترک بود. ما با تمام تولیدکنندگان و تهیه کنندگان ارشد سونی بحث های بسیار صریح و حیاتی داشتیم و رایزنی هایی داشتیم روزانه. به این ترتیب ، ما مراحل مداوم را با دورهای اصلاحیه امضا می کردیم. به هیچ وجه نمی توانستیم بدون بازخورد و ثبت نام سریع در مراحل درست به مهلت قانونی برسیم. "



مدیر فنی گرت تاچر در تولید

"پس از جلسات با سونی برای گفتگو از طریق برخی ایده های اولیه ، ما داستان های داستان را در Mi جمع کردیم و رویکرد خود را برای هر مقدمه برنامه ریزی کردیم. مرحله بعدی مدل سازی و بافت محیط ها بود ، که ما هندسه را به پرونده های اصلی ارجاع دادیم ، چندین هنرمند را قادر می سازد تا در همان صحنه ها کار کنند.

"ما از انیمیشن های Cliff Diving و Table Table و از 3ds Max ، V-Ray و موتور دینامیک سیالات FumeFX برای آتش بازی از مایا و وی ری استفاده کردیم. ما هر دو هنرمند مایا و 3ds Max در استودیو کار می کنیم ، بنابراین می توانیم کدام یک را عوض کنیم نرم افزاری که ما استفاده می کنیم ، بسته به شغل و هنرمندانی که در دسترس هستند.

"از نظر فنی ، توسعه خطوط شخصیت ما بین 3ds Max و Maya یک پیشرفت جالب بود. ما تمایل داریم برعکس کار کنیم ، انیمیشن را از مایا بگیریم تا در 3ds Max و V-Ray ارائه دهیم. اما فوتبالیست های mo-cap و هندسه جمعیت همه با فرمت 3ds Max بود ، بنابراین ما از یک اسکریپت برای صادرات هندسه و ضبط پرونده های حافظه پنهان برای خواندن مجدد در مایا و ارائه از V-Ray از آنجا استفاده کردیم.


"برای تکمیل به موقع این پروژه ، ما مجبور بودیم چندین مورد را به طور هم زمان کار کنیم. به عنوان مثال ، در حالی که با محیط کار می کردیم ، با اولین انیمیشن های پاس برای هر شخصیت نیز در حال انجام بودیم. ما باید انیمیشن ها و تکرارها را دوباره به سونی به دلیل ضرب العجل های محدود سریعاً انجام شد. پس از تأیید این طرح ها و طرح ها ، ما انیمیشن ها را اصلاح کردیم ، از نور ، عمق جلوه های میدانی و اصلاحات نهایی رنگ استفاده کردیم. در تمام مدت ، شرکت طراحی صدای خلاق مستقر در لندن Zelig Sound مشغول بود کار بر روی موسیقی و جلوه های صوتی.

"ما با دیگر توسعه دهندگان بازی در این پروژه نیز همکاری کردیم ، از جمله Spiral House ، Exient و Four Door Lemon. مدل Diver Dan توسط Spiral House در لیورپول ایجاد شد ، که پس از آن استفاده کردیم و وضوح هندسه و بافت را افزایش داد. ما از اینکه همه این افراد به ما اجازه می دهند مجوز هنری را با تمام مدلهای عالی IP و پایه خود بدست آوریم متعجب شدند. بدون این اعتماد و آزادی ، ما در بخش مقدمه بسیار مرسوم تری قرار می گرفتیم. (/ p>


"به غیر از مهلت های محدودی که ما در حال کار برای آن بودیم ، چالش برانگیزترین پروژه در مقدمه پیدا شد. ما مجبور شدیم انیمیشن های خانه را بدون هیچ خانه ای شروع کنیم. ما قرار نبود که مدل های بعدی را دریافت کنیم ، ما به دلیل برنامه فشرده ای که داشتیم ، باید انیمیشن را پیش ببریم. ما با یک راه حل دکل که یک سری کنترل ها را هدایت می کند ، به نوبه خود هر هندسه ای را در آنها تغییر شکل می دهد. وقتی مدل های خانه نهایی را دریافت کردیم ، هندسه پروکسی ، انیمیشن را تغییر داد و هنوز هم وقت لازم را داشت. در واقع ، همه چیز برای خروجی نهایی ویتا و با گذشت مدت زمان دیگری برای ایجاد تغییرات ، جمع شدند.

"از زمان اتمام پروژه Vita ، ما همچنین توانستیم کار دیگری را برای معرفی واقعیت افزوده برای انتشار در اواخر سال جاری به پایان برسانیم ، و اکنون به عنوان توسعه دهندگان Vita و iOS ثبت شده ایم. ما در شرف انتشار اولین بازی iPhone و iPad خود هستیم ، بنابراین ما امیدواریم که این آغاز یک سفر خارق العاده به دنیای بازی باشد. "


محبوب در سایت
DESIGN SPRING: 5 تصویر جدید از برنامه رایگان ما
به علاوه

DESIGN SPRING: 5 تصویر جدید از برنامه رایگان ما

ما هر جمعه طعم آنچه را که برنامه iPad رایگان ما ، De ign pring ارائه می دهد ، می دهیم. در اینجا فقط پنج تصویر خیالی است که ما هر روز به برنامه اضافه می کنیم تا دوزهای روزانه از طراحی شما را به شما ارا...
رویداد طراحی جدید س questionsالات سخت شغلی را برطرف می کند
به علاوه

رویداد طراحی جدید س questionsالات سخت شغلی را برطرف می کند

صنعت طراحی به عنوان یکی از بحث برانگیزترین صنعت های مشهور مشهور است. با مشتریان ، حقوق و دستمزد و مسائل مربوط به حق چاپ ، بحث و جدل زیادی را در میان افراد خلاق ایجاد می کند. در Creative Bloq ، فکر نمی...
Rolf Molich در مورد تست قابلیت استفاده
به علاوه

Rolf Molich در مورد تست قابلیت استفاده

این مقاله اولین بار در آوریل 2012 (شماره 226) مجله .net - پرفروش ترین مجله جهان برای طراحان و توسعه دهندگان وب منتشر شد..net: تست قابلیت استفاده کمی چیست؟RM: همانطور که صنعت قابلیت استفاده در حال پیشر...