چگونه می توان برای صفحه بزرگ موجودی ایجاد کرد

نویسنده: Louise Ward
تاریخ ایجاد: 3 فوریه 2021
تاریخ به روزرسانی: 17 ممکن است 2024
Anonim
کسب درآمد اینترنتی : درآمد $300 دلاری با تایپ کردن اسم (تایید شده)
ویدیو: کسب درآمد اینترنتی : درآمد $300 دلاری با تایپ کردن اسم (تایید شده)

محتوا

گردش کار معمول من هنگام شروع یک قطعه این است که از ZBrush شروع کنم و بلافاصله مجسمه سازی را شروع کنم. با استفاده از ابزاری مانند Dynamesh ، آسان است که به راحتی بپرید و شروع به مسدود کردن شخصیت نسبتاً سریع کنید. بیا بریم ...

01. جلوگیری از مدل اصلی

روش های مختلفی برای شروع مدل سازی با استفاده از مش های پایه ، مدل سازی جعبه و غیره وجود دارد ، اما اگر سریعتر به مرحله مجسمه سازی برسید
تا حد امکان ترتیب روز است ، از ZSpheres استفاده کنید.

سعی کنید ZSpheres را مانند یک آرماتور در مجسمه سازی سنتی با خشت فکر کنید و آن را ساده نگه دارید. برای آزادی بیشتر در حین مجسمه سازی ، مش پوستی تطبیقی ​​خود را به یک Dynamesh تبدیل کنید ، زیرا به هر حال از آن استفاده مجدد می شود.


02. مجسمه سازی فرم های اولیه

سپس وارد مجسمه سازی شوید و از ترکیب قلم موهای Move ، Standard و Clay Buildup برای ایجاد فرم های اصلی مدل استفاده کنید. بهتر است ابتدا بر روی فرمهای بزرگ بزرگ تمرکز کنید و آخرین کار خود را به جزئیات برسانید.

پایین نگه داشتن توپولوژی تا آنجا که می توانید ، به شما کمک می کند فرم های تمیز داشته باشید و هندسه برآمده را از بین ببرید.

03. ترسیم توپولوژی جدید

هنگامی که تمام ویژگی های اصلی شخصیت مسدود شد ، آن را برای مایکروسافت در NEX به مایا ببرید. این مرحله می تواند کاملا خسته کننده و خسته کننده باشد ، اما اگر شخصیتی با توپولوژی زیبا و توانایی تقلب و انیمیشن می خواهید ارزش آن را دارد.


اگر از توپولوژی ارگانیک اطمینان ندارید ، بهتر است از مرجع استفاده کنید تا اطمینان حاصل کنید که مش شما از جریان لبه مناسب برخوردار است.

04. تخلیه UV ها

بسیاری از برنامه ها الگوریتم هایی برای تعیین UV در مدل های ارگانیک دارند ، اما ما از ZBrush’s UV Master در رابطه با Maya استفاده خواهیم کرد. Planar تمام شخصیت را در مایا طرح ریزی کرده و جزایر UV را انتخاب کرده و محل اصلی درز را انتخاب کنید.

با استفاده از اشعه ماورا بنفش مش را به ZBrush و Auto Polygroup برسانید ، سپس از UV Master برای جذب بقیه درزها استفاده کنید و باز کنید.

05. مجسمه سازی پروژه و جزئیات

پس از اینکه مدل مجدداً مورد استفاده قرار گرفت و اشعه ماورا بنفش تنظیم شد ، مش جدید من را وارد ZBrush کنید و از Project All استفاده کنید تا فرم های مجسمه سازی را به توپولوژی جدید وارد کنید. برای محافظت از توپولوژی جدید ، معمولاً باید مناطق مشخصی مانند دهان و کیسه های چشم را مخفی کنید.


سپس به شهر بروید و تمام مقیاس های جالب و جزئیات چین و چروک را مجسمه سازی کنید ، از آلفا به عنوان پایه استفاده کنید و در آنها مجسمه سازی کنید تا زمانی که از نتایج راضی باشید.

06. نقاشی نقشه های بافت

هنگام بافتن نویسه های سبک ، اغلب بهتر است که با استفاده از Polypaint ، بافت ها را مستقیماً در ZBrush رنگ آمیزی کنید. خوب است که در یک برنامه بمانید ، و قلم موها و ویژگی های پوشاندن انعطاف پذیری زیادی دارند. در این پروژه به طور گسترده از ویژگی Cavity Mask استفاده کنید تا به پوسته ها و چین و چروک ها تا حد ممکن عمق بدهید.

07. ایجاد ژست

Transpose Master برای ایجاد شخصیت بسیار مناسب است ، اما در هنگام تغییر شکل شبکه ، ممکن است کششی ایجاد شود. برای دور زدن این مسئله ، اغلب مجبورید بعضی مناطق را پس از ایجاد مجسمه سازی و رنگ آمیزی کنید.

08. نورپردازی صحنه

هنگام نورپردازی صحنه بهتر است با یک سایه بان برای همه کارها شروع کنید ، زیرا به شما این امکان را می دهد که ببینید چراغ ها بر روی مدل خالی از مواد و بافت ها تأثیر می گذارند. روشنایی را ساده نگه دارید و تقریباً همیشه با نور گنبدی HDRI برای دستگاه GI شروع کنید.

از آنجا کلیدها ، لبه ها و چراغ ها را اضافه کنید تا شخصیت از پس زمینه بیرون بیاید. یک ترفند خوب برای دستیابی به چشم های باورنکردنی در شخصیت ها این است که چراغ های نقطه ای را به هندسه چشم پیوند دهید تا نکات برجسته ویژه را بدست آورید.

09. تنظیم سایه بان ها

V-Ray برای دستیابی به نتایج بسیار واقع بینانه در ارائه های شما ، از نظر فیزیکی ویژگی های متنوعی را ارائه می دهد. هنگام سایه زدن شخصیت ها بهتر است از V-Ray SSS2 با تنظیمات متنوع برای پوست ، لثه ، دندان و چشم استفاده کنید.

برای همه اشیا other دیگر ، از مواد استاندارد V-Ray استفاده کنید و تنظیمات IOR (شاخص انکسار) ، انعکاس و شکست را برای دستیابی به نتیجه مورد نظر خود تغییر دهید. هنگام شروع سایه زدن ، بهتر است این کار را بدون داشتن نقشه های بافت انجام دهید زیرا به شما امکان می دهد نحوه رفتار واقعی مواد را داشته باشید و در ویژگی های صحیح شماره گیری آسان تر است.

10. رندر و آهنگسازی

هنگام انجام کارهای شخصی ، زیاد مجذوب رندرهای پاس نشوید. درعوض باید سعی کنید تصویر را تا جایی که می توانید در رندر نزدیک کنید و سپس برای تغییر جزئی و تنظیمات رنگ از ترکیب بندی استفاده کنید. گذرگاههای اصلی برای استفاده عبارتند از Beauty، Ambient Occlusion و ZDepth - اغلب بهتر است آن را به همین سادگی انجام دهید.

همیشه به صورت خطی کار کنید و داده های خود را به صورت پرونده های .exr 32 بیتی ارائه دهید. برای عکس از فتوشاپ برای آهنگسازی استفاده کنید. به شما امکان ویرایش پرونده های .exr را نمی دهد بنابراین از Nuke برای تبدیل تصاویر .exr خود به قالب .tif استفاده کنید

کلمات: تایلر بولیارد

تایلر بولیارد پس از فارغ التحصیلی از مدرسه Gnomon ، جایی که وی در زمینه مدل سازی و بافت تخصص داشت ، اکنون برای Gentle Giant Studios در بوربانک ، کالیفرنیا به صورت آزاد کار می کند.این مقاله در اصل در شماره 178 جهان سه بعدی منتشر شد.

توصیه شده برای شما
BLOG OF THE WEEK: مرور خلاق
کشف کردن

BLOG OF THE WEEK: مرور خلاق

عضویت در تیم Creative Bloq به این معنی است که ما آنقدر خوش شانس هستیم که روزهای کاری خود را صرف بررسی سایر وبلاگ های طراحی عالی می کنیم. و بارهای زیادی وجود دارد که پر از محتوای آموزنده و الهام بخش اس...
20 نکته UX که باید بدانید
کشف کردن

20 نکته UX که باید بدانید

جمع آوری نکات UX از متخصصان می تواند رمز موفقیت وب سایت شما باشد. در طول 20 سال گذشته ، من با چندین مارک عالی در تجربه های چند رشته کار کرده ام. هنگام انجام این کار ، شما تمایل دارید که در طول راه انب...
مارک تجاری برای سوپرمارکت های ارگانیک به گذشته برمی گردد
کشف کردن

مارک تجاری برای سوپرمارکت های ارگانیک به گذشته برمی گردد

چند قانون نام تجاری موفق وجود دارد که در صورت پیروی از آنها می تواند تقریباً هر طرحی را به یک مارک تجاری تبدیل کند. الهام گرفتن از یک مارک جدید تقریباً از هر جایی می تواند باشد اما شما اغلب می توانید ...