ساخت سه گانه حماسی سینمایی Elder Scrolls Online

نویسنده: Peter Berry
تاریخ ایجاد: 17 جولای 2021
تاریخ به روزرسانی: 11 ممکن است 2024
Anonim
The Elder Scrolls Online All Cinematic Trailers (2020) شامل The Dark Heart Of Skyrim است
ویدیو: The Elder Scrolls Online All Cinematic Trailers (2020) شامل The Dark Heart Of Skyrim است

محتوا

نامزد دریافت جایزه 3D World CG 2014 ، ما در ساخت فیلم های کوتاه سینمایی Elder Scrolls 'The Alliances، The Arrival و The Siege نگاه می کنیم.

پروژه چقدر طول کشید؟

به طور خلاصه ، این کمپین حدود 18 ماه به طول انجامید ، از 100 هنرمند که به نوعی ، شکل یا فرم همکاری داشتند - حدود 20 نفر در هر زمان. ما در اوایل سال 2012 کار در مورد "اتحادها" را شروع کردیم و در اکتبر همان سال تحویل دادیم. من در حالی که هنوز روی اولین تریلر کار می کردم شروع به نوشتن روایت های "ورود" و "محاصره" کردم ، بنابراین همپوشانی زیادی وجود داشت ، و هر قسمت قبل از آن بالا می رفت و عمل قبلی را بنا می کرد.

پروژه Elder Scrolls چگونه آغاز شد؟

آژانس خلاقیت بتسدا ، AKQA ، چند سال قبل با Blur در پروژه ای متفاوت همکاری کرده بود ، بنابراین آنها با کالیبر سینمایی بازی که ما روی میز می آوریم آشنا بودند. آنها با رئوس مطالب آزاد برای یک تریلر 3 دقیقه ای که جناحهای مختلف موجود در جهان Elder Scrolls را برجسته می کند ، به ما نزدیک شدند. سپس ما گوشت را بیرون کشیدیم و داستان را طولانی کردیم.


داستان چگونه توسعه یافت؟

در آستانه اتمام اولین تریلر ، ما درمورد امکان تبدیل کمپین به یک سه گانه بحث کردیم ، و به هر جناحی پیش پرده اختصاصی خود را ارائه دادیم. در حالی که وقتی ما درگیر شدیم مفهوم "اتحادها" کاملاً ثابت شده بود ، دو مورد بعدی بسیار شل تر بودند ، و این به ما فضای خلاقانه زیادی می داد تا مقیاس و دامنه را تحت فشار قرار دهیم. ما روایت های "ورود" و "محاصره" را همزمان ساختیم ، بنابراین در مورد اینکه داستان به کجا می رود ایده ای داشتیم که به ما امکان می داد آگاهانه تر انتخاب کنیم. بتسدا و AKQA چند لحظه مهم را فراهم كردند ، سپس ما برای پر كردن جاهای خالی ایده های عقب و جلو رفتیم.

چگونه سه گانه توسعه یافت؟

این پروژه به عنوان یک سه گانه منشا but نگرفت اما در حالی که "Alliances" را پیچیدیم ، همان زمانی بود که شروع به ترسیم تصویر بزرگتر کردیم. ما قبلاً در زمینه ایجاد دارایی و شخصیت با اولین تریلر کار سنگین کاری را انجام داده بودیم ، بنابراین می توانستیم تمرکز خود را بر پیشبرد داستان بیش از آنچه که انتظار داشتیم ، داشته باشیم. با انجام کامل طراحی اولیه و مدل سازی ، می توانیم منابع اضافی را به مواردی مانند توسعه حلقه های شبیه سازی برای صحنه های تخریب انبوه و جزئیات خوب مانند حرکت موهای جن جن آلتمر اختصاص دهیم.


با چه چالش هایی روبرو شدید؟

بزرگترین چالشهای ما بیشتر هنری بود تا فنی ، و به نظر من ، نتیجه نهایی بهترین کارهایی است که ما انجام داده ایم. تیم ما مجبور شد زمان نمایش را بین سه ، تقریباً چهار شخصیت تقسیم کند و خطوط داستانی را به گونه ای ببافد که یک شخصیت را نسبت به شخصیت دیگر به حاشیه نبرد. من شخصاً از قایقرانی در ناشناخته لذت می برم و تیم ما را برای ایجاد چیز جدید و هیجان انگیز به چالش می کشم. با این وجود ، ما مجبور بودیم هر سینمایی را در واقعیت بازی جا بیندازیم و تجربه را افزایش دهیم و در عین حال از قابل قبول بودن عملکرد اطمینان حاصل کنیم. ما چند نفر از طرفداران سرسخت پیمایش های Elder Scrolls در کارمندان خود داریم و آنها به ما کمک می کنند تا نسبت به IP وفادار بمانیم. همچنین ، تریلرها باید یک داستان منسجم را تعریف کنند و مانند یک پیشرفت منطقی احساس کنند ، همچنین با هر قسمت یک قطعه مستقل جذاب نیز وجود دارد.

چه خط لوله یا گردش کاری را باید اتخاذ کنید؟

در بیشتر موارد ، ما از گردش کار معمول خود استفاده کردیم ، اما برای رفع چالش های خاص و درک کامل داستان ، تغییراتی دادیم. ما روشهای جدیدی برای کار با مو و پارچه پیدا کردیم و چارچوبی را برای یک سیستم انبوه انبوه که در مقیاس بزرگتری در داخل Blur ایجاد شده است ، تنظیم کردیم.


چند نفر روی سه گانه کار کردند؟

تیم ما حدود 20 سال در اوج تولید بود اما بیش از 100 هنرمند روی پروژه کار کردند. در هر زمان ، حدود 4 نفر در previz کار می کنیم ، 15 نفر در انیمیشن و 15 نفر در زمینه روشنایی - اما این همه در یک زمان نبود.

از چه ابزار و نرم افزاری استفاده کردید؟

ما از Autodesk 3ds Max برای پیش نمایش ، مدل سازی و نورپردازی با کمی Mudbox برای مدل سازی و سایه زنی استفاده کردیم. MARI و ZBrush برای مجسمه سازی شخصیت ؛ و Softimage برای تقلب و انیمیشن. ما در V-Ray رندر کردیم و در Digital Fusion آهنگسازی کردیم. RayFire / PhysX ، Thinking Particles و FumeFX سهم بزرگی در ایجاد اثرات بزرگ تخریب ما در تریلر دوم داشتند و ما با استفاده از Ornatrix خط لوله موی مجنون مستقر کردیم. برای تریلر سوم ، تیم ما یک استودیوی ضبط حرکت و هماهنگ کننده شیرین کاری را برای ایجاد پایه و اساس برخی از اقدامات به کار گرفت.

نبرد نهایی The Siege چگونه برنامه ریزی شد؟

مفهوم اصلی این بود که سفر یک کلاهبرداری در یکی از "بمب های محاصره" را دنبال کنید: در نبردها ، مانند توپ به اسب تروا وارد شوید ، شکاف شکاف باز شود و سپس هنگام رفتن به شمال ، با عجله دنبال او بروید ، همه در حالی که هرچه می خواهیم نگاهی اجمالی از نبرد می بینیم. بعد از آن ، ما فقط عناصر داستانی کوچکی داشتیم که لازم بود در طول سفر انتقال دهیم. ما مراحل معمول و پرویز را طی کردیم و اغلب با سرپرست انیمیشن و CG در مورد نحوه مدیریت لایه های شخصیت های مورد نیاز خود ملاقات می کردیم.

و با چه مبارزه کردی؟

در هر تولید غالباً مشکلات فنی وجود دارد که باید برطرف شود ، اما این سختی ها اغلب با "پنج لحظه شادی با چشمهای بزرگ" مطابقت دارد که ما به خود یادآوری می کنیم چرا کاری را که دوست داریم دوست داریم. پل هوایی هلیکوپتر در میدان جنگ غول پیکر یکی از آن لحظات بود. این شلیک برنامه ریزی نشده بود تا زمانی که جروم دنژان (سرپرست CG) آزمایشی را برای آنچه که فکر می کرد می توانستیم انجام دهیم ارائه داد. بی نظیر بود! ما در previz چنین شلیکی نداشتیم و بلافاصله همه فهمیدیم "باید در آنجا حضور داشته باشید" ، بنابراین اطمینان حاصل کردیم که اینگونه است.

چگونه دیوار در حال فرو ریختن در محاصره را ساختید؟

(پاسخ توسط براندون ریزا ، سرپرست FX) من یک سیستم ذرات تخم ریزی شاخه ای هدف را با هم ذرات تفکر و هم جریان ذرات ایجاد کردم که دارای نتایج کمی متفاوت و در عین حال جالب توجه است.

من این سیستم ها را با Thinkbox Frost مش کردم ، با بهره گیری از مجموعه ویژگی های قوی که برای ایجاد یک شی قابل ردایش مانند پلاسما ، که متعاقباً XMeshed ارائه شد ، ارائه می دهد. این سیستم رعد و برق شاخه ای در نقاط متمایزی از برخورد خاتمه یافت ، که در آن من به طور تصادفی شبیه سازی FumeFX (انفجارها) و شبیه سازی RBD RayFireCache (بقایای شخصیت) را توزیع کردم.

من توانستم با استفاده از ابزاری که دقیقاً به همین منظور در Blur توسعه دادیم ، این سیستمهای از پیش تعیین شده را در انتهای سیستمهای ذرات شاخه ای تکثیر و پراکنده کنم. نتیجه نهایی هرج و مرج مخربی در سراسر یک میدان جنگ بود که توسط شخصیت های مخفی شده در مش های آلمبیک پرجمعیت شد. برای دیوارهای نگهدارنده ، من از RayFire برای تکه تکه کردن خودکار هندسه و موتور Bullet sim استفاده کردم تا 1000+ قاب مجاور از پویایی بدنه سفت و سخت را شبیه سازی کند. من البته FumeFX و ذرات را اضافه کردم تا تمام آن را از بین ببرد.

علاوه بر این ، من 8 ترابایت شبیه سازی FumeFX را به عنوان دارایی کتابخانه ایجاد کردم که در کل تیم Scene Assembly خود توزیع کردم تا از آنها به عنوان عناصر لباس ست استفاده کند. من همیشه عاشق این هستم که وقتی 15 نفر شروع به اضافه کردن میلیاردها وکسل به کل صحنه های عکس می کنند ، از نظر زیبایی از پروژه دیدن می کنم ...

رابطه شما با بتسدا چگونه کمک کرد؟

بین Bethesda ، AKQA و Blur ، روند خلاقیت کاملاً مشارکتی بود و حساسیت های ما به خوبی مطابقت داشت. این بیشتر به دنبال این بود که بفهمیم چگونه می توانیم به بهترین شکل به داستان خدمت کنیم ، نه اینکه از یک مجموعه صریح قوانین پیروی کنیم. با این حال ، پیدا کردن تعادل مناسب ، کلیدی بود. ما می خواستیم محدودیت ها را با خلاقیت بالا ببریم اما نه به حدی که عمل از بازی دور شود. بتسدا دارایی های زیادی در بازی ارائه داد که ما از آنها به عنوان هنر مفهومی استفاده می کردیم و AKQA دو شخصیت اصلی را طراحی کرد ، بنابراین ما یک مرجع جامع مرجع به عنوان نقطه پرش داشتیم.

آیا صحنه یا شخصیت مورد علاقه ای دارید و چرا؟

میزان کاردستی که در هر فریم از این نمایش وجود دارد حیرت انگیز است. نتیجه آن خجالت ثروت بیش از حد فراوان است تا هر انصافاً از هر شلیکی جدا شود. به راحتی عکس ها ، صحنه ها ، لحظات بسیار زیادی وجود دارد که من را لکه دار می کند. هر شخصیت در یک حرکت دائمی برده می شود تا از شخصیت قبلی پیشرفت کند. این یک موفقیت کاملا چشمگیر است.

آیا برای کمک به تولید میانبرهایی ایجاد کرده اید؟

نه چندان میانبر ، اما در این مرحله از سه گانه ما واقعاً همه چیز را فراخوانی کرده ایم. در اکثر تولیدات ، شما باید مقداری "ناودان را در مسیر پایین بسته بندی کنید" - اصلاح سایه زنی ها و دکل های دستکاری شده. این فقط ماهیت یک کسب و کار است که اغلب مهلت مقرر دارد. اما در این مرحله ، شخصیت ها دو بار دستکش را اجرا کرده بودند و واقعاً شماره گیری شده بودند. این احتمالاً بزرگترین مزیت تولید این نمایش بود. همه چیز امتحان ، آزمایش و کامل شد.ما در حال کار با دارایی های آماده تولید بودیم - نادر در VFX - و این به معنای زمان بیشتری برای ساخت انیمیشن و روشنایی است.

آیا از نرم افزار جدیدی استفاده کردید؟

ما برای اولین بار از MARI برای مدل سازی جانور گوشتی Atronach و الف های چوبی در "The Arrival" استفاده کردیم. سرپرست مدل سازی CG ما Mathieu Aerni توانست یک شخصیت را بسازد در حالی که نتیجه دقیق را به صورت سه بعدی مشاهده می کند ، که بسیار سریع تر از نقاشی روی یک UV صاف و سپس دوباره بارگیری کنید. از آنجا که MARI از فلسفه لایه ای مانند فتوشاپ استفاده می کند ، Aerni توانست حالت ها را با هم مخلوط کرده و بافت های بزرگ را در زمان واقعی مدیریت کند. قد Artonach 32 فوت است ، بنابراین بیشتر عکس ها از فاصله نزدیک است. برای بدست آوردن وضوح مورد نیاز ، Aerni با استفاده از مجموعه پیش فرض های آلی MARI بافت های رنگ آمیزی شده با رزولوشن 8K ایجاد کرد و سپس توانست با استفاده از نمای MARI ، آن بافت ها را با بازتاب و نقشه های براق به نمایش بگذارد.

آیا می خواهید سینمایی در بازی یا زمان واقعی ایجاد کنید؟

ما برای انجام این نوع کارها اغلب به ما مراجعه کرده اند و قطعاً این یکی از جنبه های تولیدی است که ما به دقت آن را دنبال می کنیم. استفاده از گردش کار تجسم سریع در خط تولید ما فواید زیادی دارد. در گذشته ، ما گزینه هایی را برای چگونگی انطباق آن با کارهایی که انجام داده ایم ، کشف کرده ایم و دیر یا زود ، مطمئن هستیم که این اتفاق خواهد افتاد. کاری که اکنون بازی ها به صورت بلادرنگ قادر به انجام آن هستند کاملاً باورنکردنی است و استفاده از آن پیشرفت های فنی برای کمک به روایت داستان های ما ، به یک روش یا روش دیگر ، خواه از پیش ساخته های بسیار پیشرفته باشد و هم از تریلرهای کاملاً تحقق یافته ، به نظر من ، اجتناب ناپذیر.

اکنون به جوایز CG امسال برای تبلیغ بازی ویدیویی CG مورد علاقه خود رای دهید. رأی گیری 28 جولای بسته می شود.

پست های محبوب
چگونه عکاسی را به تصویرگری تبدیل کنیم
خواندن

چگونه عکاسی را به تصویرگری تبدیل کنیم

درک بهترین روش برای تبدیل عکاسی به تصویر ، دنیایی از امکانات را برای کارهای هنری شما فراهم می کند. اگرچه توانایی تولید قطعه ای کاملاً مبتنی بر صحنه های خلق شده توسط تصورات شما را دارد و ممکن است احساس...
ریتم عمودی را با CSS و jQuery حفظ کنید
خواندن

ریتم عمودی را با CSS و jQuery حفظ کنید

دانش لازم است: C ، jQuery پایهنیاز دارد: jQuery ، C ، HTMLزمان پروژه: 30 دقیقهفایلهای منبع را بارگیری کنیدبا فرض اینکه شما از محتوا طراحی می کنید ، اولین تصمیم برای تأثیرگذاری در طراحی شما است دارد مر...
بررسی GPU: Nvidia Quadro 2000 ، Nvidia Quadro 5000 و AMD FirePro V7900
خواندن

بررسی GPU: Nvidia Quadro 2000 ، Nvidia Quadro 5000 و AMD FirePro V7900

قیمت: £305سکو: پنجره هاکمترین سیستم مورد نیاز: هر سیستم مجهز به PCI Expre 16xویژگی های اصلی:• DirectX 11 ، OpenGL 4.1 ، hader مدل 5• 192 واحد پردازش CUDA• 1 گیگابایت RAM GDDR5• 2 x Di playPort ، DVI-I...