پشت صحنه پیتر خرگوش

نویسنده: Peter Berry
تاریخ ایجاد: 18 جولای 2021
تاریخ به روزرسانی: 13 ممکن است 2024
Anonim
فلم از جنگ خرگوش کته با دوبله فارسی . بسیاری ها در جستجوی این ویدو استند. این ویدو را از دست ندهید
ویدیو: فلم از جنگ خرگوش کته با دوبله فارسی . بسیاری ها در جستجوی این ویدو استند. این ویدو را از دست ندهید

محتوا

Will Gluck’s Peter Rabbit ، بر اساس شخصیت های خلق شده توسط بئاتریکس پاتر ، آخرین مجموعه از فیلم های سه بعدی است که راه هیبرید CG / live-action را دنبال می کند. اما در ساخت فیلمی که بیشتر شخصیت های شما بعداً باید اضافه شوند چه چیزی دخیل است؟ چگونه برنامه ریزی می کنید ، چگونه با بازیگران لایو اکشن فیلمبرداری می کنید و از کجا با انیمیشن شروع می کنید؟

  • 30 نمونه برتر هنر سه بعدی

استودیوی انیمیشن و جلوه های بصری Animal Logic مسئول بسیاری از عکس های VFX Peter Rabbit ، از برنامه ریزی برای فیلمبرداری ، تا فیلمبرداری با ایستاده ، ساخت یک مجموعه کامل از شخصیت های CG شایان ستایش و سپس انیمیشن سازی آنها بود. این کار بسیار بیشتر از آن چیزی است که شما فکر می کنید ، و خط تولید ویژگی های انیمیشن Animal Logic - که اخیراً از کار رو به رشد آن در زمینه فیلم های اخیر مربوط به Lego افزایش یافته است - بسیار مفید بود.

برنامه ریزی برای پیتر

پیتر خرگوش داستان گروهی از خرگوش ها و حیوانات دیگری را روایت می کند که فکر می کنند بر آقای وحشتناک مک گرگور (سام نیل) غلبه کرده اند ، اما فقط یک عضو جدید از خانواده مک گرگور (Domhnall Gleeson) را به جای خود اقامت داده است و به دوست حیوان دوست خود Bea (رز بیرن) علاقه مند می شوند.


به کار بردن این گروه بازیگران انسانی یکی از اولین چالش های بزرگی بود که سازندگان فیلم با آن روبرو بودند ، زیرا بازیگران به طور منظم با پیتر (با صدای جیمز کوردن) و دوستان خزدارش در تعامل بودند. جالب اینجاست که گلوک بیشتر از هر نوع پیش بینی برای برنامه ریزی صحنه ها دوری می کرد. درعوض ، فیلم به شدت داستانی بود و پس از فیلمبرداری ، کارگردان ها از هنرمندان برای طراحی ویرایش شخصیت های CG برنامه ریزی شده برای ساخت داستان استفاده کردند.

این بدان معنا نیست که صحنه ها هنگام تصویربرداری برنامه ریزی نشده اند ، به ویژه در مواردی که ضروری است تعامل خرگوش و انسان وجود داشته باشد. در اینجا ، ویل رایچلت ، ناظر جلوه های تصویری Animal Logic ، همکاری نزدیک با تیم بدلکاری و بازیگران را انجام داد تا برنامه را رقم بزنند ، گاهی اوقات با بازیگران با صفحه نمایش آبی که در صحنه در سیدنی استرالیا و برای برخی از فیلمبرداری ها در انگلستان دور میله ها یا ایستاده ها فشار می آورند. حتی یک صحنه کاملاً مشت مشتی بین پیتر و توماس مک گرگور از گلیسون است.


رایشلت می گوید: "دومنال بسیار تمایل به هرگونه فیزیکی داشت و خودش را به درون آن انداخت." "این واقعاً سکانس را می سازد زیرا شما می توانید تلاش و کوشش را ببینید. این واقعاً به شما احساس می کند که ضربات و ضربات پیتر در واقع در حال فرود آمدن است ، و این حتی بدون داشتن پسری با کت و شلوار آبی که چوبی را به صورت خود بکشاند. "

عکسبرداری واقعی

این مسئله ما را به چالش بزرگ بعدی می کشاند: اطمینان از اینکه شخصیت های CG می توانند واقعاً در صحنه های اکشن زنده روشن و روشن شوند. این شامل مهارت قابل توجهی از تیم جلوه های بصری بود ، اما با استفاده از یک سیستم اختصاصی مجموعه HDRI برای به دست آوردن داده های روشنایی مبتنی بر تصویر با کیفیت بالا و تا حد زیادی خودکار ، به آنها کمک می شد. این سیستم از دوربین VR برهنه Indiecam استفاده کرد.

رایشلت توضیح می دهد: "دوربین برای فیلمبرداری با کیفیت 4K طراحی شده است ، اما ما آنها را وادار به برنامه ریزی مجدد آن ، برای فیلمبرداری HDR می کنیم." "ایده این بود که سعی کنیم سیستمی ارائه دهیم که هم از نظر جسمی و هم از نظر زمانی در صحنه کمتر ردپا باشد ، اما هنوز هم آنچه را که لازم داریم به ما بدهد. شما آن را پایین می آورید ، دور می شوید و دکمه ای را بر روی iPad می فشارید و فقط در مدت زمان 15 ثانیه تمام نوردهی هایی را که نیاز دارید ضبط می کند ، در مقایسه با شخصی که با DSLR در حال اجرا است.


"ما همچنین توانستیم ارتفاع را بسیار کم روی زمین قرار دهیم - حدود شش اینچ از زمین - که به معنای آن بود که ما قادر به گرفتن چیزی بودیم که دقیق تر باشد تا جایی که لازم است تا بتوانیم خرگوش ها را به درستی روشن کنیم." رایشلت "ما می توانیم آن را به شیارهای کوچک و کوچکی مانند باغ و هر کجا که نیاز باشد وارد کنیم و نگران نباشیم که سه پایه عالی با DSLR روی آن داریم."

ساخت خرگوش

پس از شلیک ، Animal Logic وظیفه سنگین متحرک سازی خرگوش ها و همچنین چندین حیوان دیگر از جمله روباه ، خوک ، جوجه تیغی و حتی خروس را شروع کرد (که اتفاقاً توسط رایشلت نیز به صدا درآمده است). یک تلاش عمده برای "یافتن" شخصیت ها صورت گرفت ، خصوصاً اینکه آنها حیواناتی با صفات انسانی بودند. هنرمندان باید بررسی می کردند که آیا حیوانات چهار قلو یا دو پا باقی می مانند و چه میزان احساسات را برای آنها ایجاد می کنند.

سیمون پیکارد ، ناظر انیمیشن Animal Logic ، خاطرنشان می کند: "خیلی زود ما با ایده انجام دویدن و پیاده روی به صورت دو پا بازی می کردیم." "و روی صفحه های اکشن زنده به نظر اشتباه رسیده است ، بنابراین در این فیلم آنها به ندرت روی دو پا راه می روند یا می دوند. هر زمان که آنها نیاز به رسیدن از A به B داشته باشند ، ما آنها را در چهار قسمت رها می کنیم ، و آنها واقع بین تر می شوند و بیشتر شبیه حیوانات واقعی می شوند. سپس آنها بالا می آیند ، و دوباره شروع به بازی می کنند.

پیكارد ادامه می دهد: "ما همچنین شروع به انجام آزمایش هایی با انیمیشن صورت بسیار محدود كردیم." "سپس ، با باز شدن فیلم ، فهمیدیم که احتمالاً مجبور خواهیم شد کمی بیشتر از این مسئله دور شویم و این ترکیب را پیدا کنیم. به ویژه جیمز کوردن آنقدر انرژی و ذوق در صدا دارد که نوع محدود کننده بازیگری چهره کاملاً با صدای او ازدواج نمی کند ، بنابراین ما کمی بیشتر از ناحیه صورت فشار می آوریم. و داشت این تعادل را پیدا می کرد. "

انیماتورها صدها ساعت مرجع خرگوش را مطالعه کردند و فیلم هایی را جستجو کردند تا تفاوت های ظریف کمی را پیدا کنند ، گوشهایشان را بچرخانند و تیک هایی را که در انیمیشن قرار دارند ، پیدا کنند. پیكارد می گوید: "هرچند بعضی از چیزها در واقع خیلی زیاد بود ،" به عنوان مثال مثل یك بینی. اگر به یک خرگوش نگاه کنید ، هرگز از لرزش بینی خود جلوگیری نمی کند. آنچه ما دریافتیم این بود که وقتی شروع به انیمیشن سازی اجرایی از این قبیل کردیم ، فقط باعث حواس پرتی و کاملا آزار دهنده شد. شما مدام به دنبال انقباض بینی بودید ، نه اینکه به ظرافت های انیمیشن صورت وارد شوید. "

Peter Rabbit اولین پروژه Animal Logic بود که از خط لوله Softimage XSI به Autodesk Maya منتقل شد. تیم انیمیشن همچنین از پیشرفت های انجام شده در ابزار "Renderboy" استودیو ، که رندرهای طراحی شده برای بازبینی را به طور خودکار استفاده می کند ، استفاده کردند. از آنجا که بسیاری از شخصیت های CG موجوداتی خشمگین هستند ، انیماتورها در گذشته متحرک سازی آنها و دیدن نتایج نهایی کار دشواری داشته اند - پیکارد اظهار می دارد: "عبارات تا زمان ارائه شما از بین می روند".

اما Renderboy با نشان دادن شخصیت ها با خز ، پارچه ، تاری حرکت و نور مبتنی بر تصویر ، در طی مراحل انیمیشن بدون نیاز به انتظار برای رندر نهایی ، به انیماتورها بازخورد دیداری سریع ارائه داد. پیكارد می گوید: "این یك بازی تغییر دهنده بود." "تنها مسئله این بود که آنها بسیار خوب بودند و گاهی مردم را گیج می کردند ، زیرا فکر می کردند به دنبال ارائه یک رندر با کیفیت نهایی هستند."

ظاهر نهایی خز برای شخصیت های CG ، همراه با لباس پویا ساخته شده با ابزاری به نام Weave ، همچنان یک چالش مهم برای Animal Logic بود. در چند وقت اخیر ، با شروع فیلم لگو ، این استودیو رندر ردیابی مسیر داخلی خود را با نام Glimpse ساخته و نگهداری کرده است. این کار بر روی Peter Rabbit ادامه یافت ، و Glimpse به روزرسانی شد تا بتواند از نظر فیزیکی مو و خز را از طریق ابزار اختصاصی نظافت Animal Logic معروف به Alfro ارائه دهد.

رایشلت توضیح می دهد: "ما نه تنها از آن برای ایجاد خز برای شخصیت ها استفاده كردیم ، بلكه از آن برای ایجاد تعداد زیادی علف CG نیز استفاده كردیم." "علف های دیجیتال زیادی در فیلم وجود دارد زیرا ما برای شروع به آن نیاز داشتیم تا شخصیت ها را در زمین ادغام کنیم. همچنین مجموعه های بزرگی از مجموعه وجود داشت که بیش از حد زیر پا گذاشته شده بودند و به یک نوع گل آلود تبدیل شده بودند ، که کاملاً شبیه منطقه زیبا و سرسبز دریاچه ای که قرار بود باشد ، نبود. "

همه را جمع کنید

رایچلت و پیکارد آن صحنه جنگ را بین پیتر و توماس مک گرگور به عنوان سخت ترین فیلم معرفی می کنند ، اما همچنین مهمترین صحنه در نمایش همکاری بین همه بخش ها است - از تصویربرداری روی صحنه گرفته تا انیمیشن و تا پایان اجرای نهایی و آهنگسازی.

هر عکس در صحنه اغلب دو تا سه بار فیلمبرداری می شد ، یک بار با "چیزهای جالب" به عنوان ایستاده برای پیتر ، و سپس گاهی اوقات با یک شخص خارج از دوربین که گلیسون را با یک چوب تحریک می کرد تا پوست یا لباس خود را تغییر شکل دهد ، انگار که پیتر فشار می آورد او ، و دوباره بدون ایستاده برای "بشقاب تمیز".

من در چادر کارگردان بودم بنابراین در واقع می توانستم ببینم که شات چه شکلی است. " "اینطور خواهد بود ، ... خوب است؟ آیا ما آن را دریافت کردیم؟ ’گاهی اوقات مجبور بودید نه بگویید ، و این 50 نفر بودند که باید شلیک را برای یک خرگوش نامرئی تنظیم کنند که در آن نقطه نمی توانستند ببینند.”

"این یک کار عظیم حتی برای چرخش انسان است ، زیرا شما باید بدانید که آنها در فضای سه بعدی چه کاری انجام می دهند ، حتی قبل از اینکه بتوانید آن را تحریک کنید ، و شما باید جزئیات را تا مفاصل انگشت دریافت کنید ،" رایشلت

"این عکسها کاملا وحشیانه است. اگر Domhnall پیتر را به بالای دیواری پرتاب می کند ، واقعاً می خواهید احساس کنید که دست او کاملاً به او فشار می آورد و خز اطراف انگشتان بالا می آید. این عقب و جلو همه پیچیده بود ، اما من واقعاً از روشی که داشتم خوشحالم. "

این مقاله در اصل در دنیای 3D منتشر شده است شماره 233; مشترک شدن در اینجا.

مطمئن باشید نگاه کنید
آیا این شکلک هایی است که منتظر آن بوده اید؟
خواندن

آیا این شکلک هایی است که منتظر آن بوده اید؟

طی چند سال گذشته ، به نظر می رسد که عاشقان فن آوری کلمات واقعی را به نفع ایموجی ها فریب می دهند. تصاویر کوچک شایان ستایش در بین کاربران آیفون و علاقه مندان به شبکه های اجتماعی بسیار محبوب شده است ، چن...
5 بار مارک ها آرم خود را تکان دادند تا پیامی قدرتمند ایجاد کنند
خواندن

5 بار مارک ها آرم خود را تکان دادند تا پیامی قدرتمند ایجاد کنند

"آرم را لمس نکنید". این یک عبارت معمول در بسیاری از خلاصه های آژانس طراحی است. حتی بعضی اوقات حتی در پروژه های تغییر نام تجاری نیز راه پیدا می کند ، در حالی که سایر نقاط تماس برند به غیر از ...
سایه و نور تایپوگرافی چشمگیری ایجاد می کند
خواندن

سایه و نور تایپوگرافی چشمگیری ایجاد می کند

تقریباً از هر طریقی می توان تایپوگرافی ساخت و تقریباً از هر چیزی الهام گرفت.ما طی چند ماه گذشته با چند فونت تجربی بسیار عالی روبرو شده ایم و تحت تأثیر تصورات طراحان از سراسر جهان تحت تأثیر قرار می گیر...